《仙劍奇俠傳5》專題報導(四)-- 劍意無悔分仙魔
如果要把一款RPG僅分為兩大部分來闡述的話,那麼一個是劇情,另一個就非戰鬥系統莫屬。本期要和大家談的也正是關於《仙劍奇俠傳5》戰鬥系統的選題。仙劍系列從一代到四代,每一代在戰鬥上都有自己的特色和風格,每一代都給玩家帶去了不一樣的快樂與興奮,“隱蠱”“酒神”“乾坤一擲”等等,相信這些名字能夠喚起不少玩家當年的美好回憶。
戰鬥系統在整個遊戲製作過程中可以說是最先成型,而最後定型的一部分。從只有普通攻擊的基礎版本,不斷變化提升,到最後包含法術、絕技、合擊、封印、偷竊等等的豐富體系,每一次改變都讓製作者體會到了一份喜悅。拿出最早的戰鬥截圖和如今的遊戲效果相比照,坦白地說我們確實有絲絲的自豪和成就感。
考慮到玩家的習慣等問題,《仙劍奇俠傳5》在戰鬥系統上並沒有做徹底的改變,雖然我們也曾收到過一些要求增加戰鬥難度、增強戰鬥的操作要求等建議,但經過再三權衡,我們還是沒有采用,因為我們認為,《仙劍奇俠傳5》的戰鬥最應重視的並不是這些方面,而是如何儘可能地提升戰鬥節奏、打擊感、爽快度。刀光劍影行雲流水、進退攻守一氣呵成,我們希望《仙劍奇俠傳5》的戰鬥系統能夠帶給玩家這樣的體驗與感受。
在戰鬥系統的測試過程中,為了避免拖沓、遲緩的不佳感覺,我們從每一個可能的方面入手,對整個戰鬥過程進行了多次改進、動作頻率的調整,站位佈局的安置、鏡頭視角的切換、行動交替的演演算法,雖然單獨來看這些舉措每一項似乎都不算顯眼,但當這些細節全部綜合起來後,其帶來的改變卻十分驚人。“這樣一下子就比之前好多了”,諸如此類的話讓人十分歡欣鼓舞。另外,《仙劍奇俠傳5》的自動戰鬥也不再是單一的普通攻擊迴圈,玩家可以為每個角色設定戰鬥型別,如:重視攻擊、重視法術、重視治療。自動戰鬥時,角色將按照玩家的設定採取行動。
“如何學技能才最讓人興奮不已?”這個問題的有趣之處並不在它的答案為何,而是提出本身。“升級、買卷軸學技能”這種想法是如此的順理成章,以至於幾乎讓人忘記了還有其他可能。“以彼之道還施自彼身”,想來沒有比這更加大快人心的了。於是“我們要讓主角可以獲得BOSS的技能”這個提議出現了,為了突出這一概念,我們甚至增加了已經確定好的角色技能樹。
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