“寒潮”之下 這款二遊想靠“真誠的福利”殺出重圍

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2023上半年,二遊廠商們的日子不是很好過。

除了米哈遊的頭部產品《崩壞:星穹鐵道》發售數月後依舊能登頂暢銷榜首外,其他二遊拿到的成績都不甚理想。拿從兩年前開始就備受期待的《重返未來:1999》來說,自5月底正式上線開始,它在ios免費榜單的排名便一再猛跌,七八月一直在150名上下徘徊。同為二遊的《環行旅舍》《百分之一》等新遊也都處在一個不溫不火的位置上。這種困境並不是小廠專屬,今年6月由騰訊發行的《白夜極光》,已在本月掉出ios暢銷榜400大關,並且絲毫沒有回升跡象。

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另外,也有一些廠商在遊戲研發階段就踩了急剎車,將尚未正式上線的專案緊急叫停。例如去年莉莉絲旗下被砍的《伊甸啟示錄》,儘管是美術一流的次時代作品,卻仍難逃專案被砍的命運。上月月底,業內更是曝出多款二遊新品“前景堪憂,整組被砍”的新聞。似乎二次元品類正逐漸褪去市場賦予的華美外衣,風光不再。

談起某款二遊產品的商業成績平平時,我們總是會先將視野聚焦於遊戲在技術層面表現出的實力,好奇為何美術都捲成這樣了還是會在商場上折戟沉沙。但實際上,一款成功產品的設計必然圍繞著使用者需求展開,而不是單純達到行業中某個標準線就能高枕無憂,使用者,或者說遊戲玩家們,才是主宰一款二遊命運的主體。

在當下二遊高競爭環境下,二遊玩家間的社群生態早已發生改變,玩家們對新遊的容忍度持續變低,不願為同質化內容付費,最常見的的說法就是“A遊戲和B遊戲玩著也沒啥區別,我為啥不接著玩B?”

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精力與金錢構成的沉沒成本讓大多數玩家不願放棄手中的主遊,轉投到一款新遊戲之中,而某些二遊廠商在開發中又總會有一種求穩式的路徑依賴,盲目模仿賽道寡頭,缺乏創意與差異化,沒有和寡頭碰一碰的核心競爭力,自然也拿不到多好的商業成績。

如此看來,同向競爭雖然能模仿其他產品的商業模式,承擔的風險更小,但所面臨的競爭壓力則會加大,很難在技術層面卷出新高度。2023年版號的常態化發放也加劇了競爭“寒潮”,小廠想要在飽和的市場中立足,就必須充分了解目標玩家的需求,做出差異化的內容創新,並且給到玩家足夠的誠意和尊重。

玩家對於自身獲得的遊戲體驗是最敏感的,遊戲不合理的玩法與機制帶來的負面體驗最容易成為他們批評的物件。像是上月剛開啟付費測試的《光隙解語》,就因為其關卡難度過高、機制策略要求高、數值不平衡、AI機制說明不足等問題,導致不少玩家卡關,從而引發了一系列的爭議輿論。

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好在官方積極迅速地回應了測試玩家反映的負面問題,並在第一時間給出了最佳化方向與致歉信,承諾以上問題都將在後續版本中得到解決。就從改版公告上的內容來看,涵蓋了多方面玩家提出的反饋和意見,並且大量的增加了福利內容,在原本的獎勵基礎上新增了至少500抽的福利內容,這在“開服送幾十抽”就作為宣傳標語的二次元遊戲可謂是獨一份,甚至不少玩家說“第一次見到這麼大方的福利,很擔心你遊流水啊”。

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針對遊戲中關卡難度過高、通關條件不合理等問題,《光隙解語》製作組決心推翻部分現有的關卡設計,從底層進行重製,並對所有關卡的難度和3星通關條件進行適當調整,最佳化機制與角色職業表現,加強在首測中表現欠佳的角色。對自動戰鬥AI的最佳化,前置自動戰鬥功能開啟的時間,讓玩家熟悉遊戲後能夠儘早解放雙手。

另一致使玩家出現卡關等負面體驗的原因是遊戲內福利不足,玩家能免費獲取到的資源較少,零氪玩家沒鑽抽卡,養成陣容單一,對於流派要求較高的機制難以應對。雖然在測試版本中,玩家完成對應任務可獲得隊長角色,但和關卡節奏不一致,也導致了不少玩家的負面體驗。

針對這點,製作組計劃在後續更新中,在等級獎勵、養成福利等內容中新增了數量可觀的抽卡券,在保留原本獎勵的基礎上新增至少500抽的抽卡資源,並且清晰明確的公佈了福利的獲取途徑,可見誠意十足。透過大量的福利發放可以讓玩家可以更容易地得到不同隊伍的核心卡,探索更多配隊的可能性,並降低養卡消耗,改善玩家的養成與推關體驗。這在現在普遍以強調角色抽卡為商業化邏輯的二次元遊戲裡,可不多見,將大量資源贈送給玩家,快速解鎖圖鑑,《光隙解語》的高福利調整無疑是一種新的大膽嘗試。我們也會持續觀察這一福利內容的調整為遊戲本身和玩家帶來的影響。

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這些最佳化內容大都指向了《光隙解語》的核心策略玩法——“隊伍流派”,這也是《光隙解語》的主要創新點。遊戲中會以隊長的能力作為區分,將陣容分為“均衡流”“召喚佔場流”“閃電快攻流”等等,每種陣容都有各自的優劣,適宜對抗不同種類的敵人。戰鬥也不是純拼數值的自動回合制,玩家可以在戰鬥途中隨時拖動角色到場上的指定位置釋放技能,使部分角色對特定怪物的針對性更強,戰法牧體系也能站得更穩。

明確的機制策略、指尖操作的即時要素與多種風格的地圖、怪物設計,三者結合,玩家能夠從中體驗到更具深度與參與感的戰鬥,同時它也在鼓勵玩家多多變陣,嘗試不同角色作為隊長的陣容,而非硬湊當前版本的“國家隊”。在遊戲中除常規的升級、升階、武器裝備外,也沒有看到被玩家詬病吐槽已久的隨機詞條養成系統。看樣子,《光隙解語》是想跳出目前在二遊中普遍存在的無效內卷,即想方設法在美術和設定方面與直接競品做出微創新,跳出目前二遊普遍的廢土風、機甲風,而採用略帶史詩感的西幻風,同時在戰鬥玩法的策略性方面倍下苦功,以此為落點打響自身產品的差異化內容。

當然,這不代表《光隙解語》在其他方面瘸腿,遊戲作曲由為《四月是你的謊言》《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》等作品配樂的音樂人橫山克操刀製作,二遊剛需的精緻畫風、萌屬性設定等內容它也做得不差,尤其是蘿莉御姐齊聚一堂的角色立繪,細節很是戳人XP。


幾乎所有角色都做了Live-2D,點觸互動也相當Q彈

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《光隙解語》研運團隊在首測結束髮出的致歉信

總體而言,在二遊市場過度擴張、趨於飽和時紅海進場的《光隙解語》確實擁有一定的核心競爭力。但斷言它“必成爆款”實在為時尚早,付費測暴露出來的問題也給這款二次元新品的未來添上了些不確定因素。不過付費測後來自制作組的一封致歉信,又向我們展示了他們將持續打磨遊戲品質的決心。

如果《光隙解語》專案組能一直保持積極聽取玩家意見的態度,及時整改遊戲中出現的問題,那麼這款遊戲勢必能在二遊賽道上走得更遠。距正式上線,留給《光隙解語》的時間還很多,期待它在未來正式上線時,能給我們帶來更多新的驚喜。

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