20多年前的《最終幻想10》,讓劇情達到了新的巔峰

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文/GameForce 編輯/碎長

2023年最新發售的大作《最終幻想16》,再次展現了這個老牌IP的強大魅力。這個系列最讓玩家津津樂道之處,就是在技術和玩法領域大膽創新發展,而不是固步自封吃老本,特別是在PS和PS2兩代主機生涯初期,起到了行業產品標杆的作用。本期我們回顧的,就是PS2主機上的《最終幻想10》,這款遊戲幾乎是當年國內玩家必玩的精品,玩法和故事自然無需多提,這一次我們就走進幕後,來看看當年在主機硬體開拓期走過的艱辛之路,此外還有系列首次登場的續作《最終幻想10-2》又是怎樣誕生的。

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《最終幻想10》的開發工作從1999年開始,到了2000年的史克威爾千禧釋出會上,和《最終幻想9》、《最終幻想11》一起公開亮相,但早期版本與最終遊戲有很大不同。坂口博信表示《最終幻想》系列最大的成功之處,就是不斷變化和嘗試新內容,從PS到PS2大幅進化的硬體效能,更是讓開發者有了巨大的施展空間,像真人配音等一直想實現的內容終於有機會完成。本作的開發團隊超過100人,其中大部分成員參與了系列前幾部作品,總投資約40億日元,當時約合3230萬美元。

整個開發過程最大的機遇和挑戰,毫無疑問都來自全新的PS2主機,雖然機能有了飛躍式提升,但仍然不能像現在很多開發者那樣“肆無忌憚地嚯嚯”。硬體規格的限制意味著設計者要選擇解析度還是髮色數優先,團隊最初認為更多的顏色將讓整個遊戲世界變得栩栩如生,但在後續開發過程中受到同類作品影響,也考慮到一些粉絲的呼聲,在最後六個月週期裡,遊戲被調整為更高的解析度,這是一項龐大的修改,還好如期順利完成。

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在最早公開的影片中,主角提達是黑髮造型,同時人物選單仍然是傳統的列表式,和我們看到最終版本里的晶球盤差別很大,導演北瀨佳範是桌面遊戲的狂熱粉絲,他希望在遊戲中還原移動棋子填滿棋盤的感覺,由此誕生了《最終幻想》系列頗具革命性的人物養成系統。

《最終幻想10》的戰鬥系統被稱為“有條件回合制戰鬥”(Conditional Turn-Based Battle,簡稱CTB),取代了以往的“主動時間戰鬥”(Active-Time Battle,簡稱ATB)。最初的設計方式非常大膽,不同種類的敵人直接在地圖上徘徊,玩家可以直接靠近無縫過渡到戰鬥,開發者希望讓戰鬥成為故事的自然組成部分,而不是一個獨立的元素。各位玩家看到介紹就明白了,這其實是《最終幻想11》和《最終幻想12》採用的形式,受限於當時的技術這個想法沒能更早實現,《最終幻想10》採用了折中方案,從場景到戰鬥加入了動態模糊,實現了相對流暢效果。

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北瀨佳範表示,當最終幻想系列從PS來到PS2時,人物配音是他非常想加入的內容,以往作品中只有文字,語音讓創作者有了更豐富的手段表現人物性格。負責劇本創作的野島一成表示,配音的加入使他能夠比以前更有力地表達情感,還能讓故事情節變得簡單易懂,但要讓配音演員的特點與角色造型相匹配並不是一件簡單的事情。

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在遊戲中實現優秀的語音表現,不僅是依靠容量更大的DVD載體,其實在PS主機也有少量遊戲做到了全程語音,最著名的就是科樂美《心跳回憶2》,5張CD的豪華配置給人留下了深刻印象。《最終幻想10》語音表現更上一層樓,不僅讓角色開口說話,更是加入了豐富的面部表情,先進的動作捕捉和骨骼動畫技術,使得動畫師能夠建立逼真的嘴唇動作,以匹配遊戲配音演員的語音,大大提升了玩家的代入感。

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然而語音的加入也帶來了新的難題,那就是不同語言版本的差異,那個年代開發多語言遊戲的難度遠超現在,尤其是前面提到的嘴唇動作,過場動畫最初是按照日語為標準製作,然而英日語之間巨大的差異,使得英語本地化團隊很難將翻譯後的指令碼,與角色嘴唇動作的節奏和時機相結合,幾乎所有的過場動畫都必須重新編排。

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史克威爾負責英語本地化的團隊,最初只拿到了沒有嘴唇動畫的粗剪影片,配音人員唯一的參考是原始日語對話樣本,實際錄音工作中幾乎沒有機會將對話和實際鏡頭同步。熟悉JRPG的玩家會有印象,日系劇本的特點普遍語言緩慢,特別是女性角色單詞之間通常有較長停頓,而同樣的意思英語往往非常簡單直接。

錄音工作完成後,技術人員會微調聲音播放的速度,以填充角色為每個特定臺詞分配的說話時間,不能長也不能短,這是因為在當時技術條件下,音訊時間長度和人物動作是繫結在一起的,遊戲引擎中觸發聲音檔案的方式與觸發螢幕上動作的同一系統相關聯,更改聲音的長度會破壞整個場景,甚至使遊戲崩潰。

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如果你體驗過《最終幻想10》日語英語兩個版本,會發現很奇特的現象,人物的英語發音遠不如好萊塢影視作品流暢,多個單詞像是一個個蹦出來,同時角色對話時經常有自問自答重複內容,而日語版則沒有,這就是前面提到需要“湊時長”的結果。值得一提的是,遊戲結尾場景中尤娜對提達說的最後一句日語是“阿里嘎多”(謝謝),英語則改成了“I love you”(我愛你),這個細節改動最初遭到日本方面強烈反對,因為系列以往作品中從未出現如此直白表達愛情的方式,同時也不是日本人通常說的話,最後在英語本地化負責人的推動下才得以實現。

《最終幻想10》再次展現了當年史克威爾精益求精的製作態度,遊戲發售後迅速成為了PS2最熱門遊戲之一,而首次以劇情直接延續形式出現的《最終幻想10-2》,則是另一項全新的嘗試。

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《最終幻想10》最初根本沒有續集的計劃,然而《最終幻想10國際版》特典DVD中收錄了“永恆的平靜”(Eternal Calm)動畫,這個短篇故事引起了玩家強烈反響,於是開發團隊決定延續這個故事。北瀨佳範表示,當時團隊已經準備好迎接新的挑戰,並認為製作《最終幻想10》的續集將是他們尚未嘗試過的全新工程,首先要解決的就是遊戲名稱,“X-2”最初沒有被批准,因為玩家會誤認為是“最終幻想12”。

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開發團隊不希望本作僅僅是前作的延續,而是打造出全新風格的故事體驗,早期曾經討論過關於傑克特(Jecht)和奧隆(Auron)這一代人的故事,這個想法由於太傳統保守而被取消,團隊不想要一個沒有女性可玩角色的遊戲,因為讓女性成為RPG的主角也是全新的挑戰之一,最終決定製作一款三位女主角的動作冒險遊戲。

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遊戲的導演鳥山求表示,近些年的好萊塢電影中有大量女性擔任主角,例如《霹靂嬌娃》(Charlie's Angels)、《古墓麗影》(Tomb Raider)等,但這些故事都是在展現傳統男性角色的魅力,本質上都是“漂亮能打的女漢子”。這一次遊戲將有新的突破,圍繞更可愛、更女性化的角色來構建故事,透過更加多變的服裝造型、優雅的戰鬥動作、對各種事件的情緒反應,來營造出輕鬆休閒的遊戲氛圍。

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本作的故事主題也有了變化,《最終幻想10》重點強調法律和習俗束縛之下追求獨立的精神,每個角色都有著沉重的過去,而《最終幻想10-2》講述的是獨立之後人物面對變化尋找新的自我旅程。不同於前作時而悲傷的氣氛,本作從一開始就定下了樂觀流行的基調,很多地點場景進行了重新設計,系列傳統的召喚獸這次沒有登場,加入了新的車輛讓遊戲看起來更時髦。

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《最終幻想10-2》的開發團隊規模只有前作的三分之一,本作也是系列首部使用重複世界元素的作品,儘管開發者已經對前作內容非常熟悉,預算週期也只有一年左右,但在精心策劃之下給玩家帶來了大量新體驗。尤其是戰鬥系統讓人眼前一亮,多角色切換和連擊設定非常華麗,儘管被一些核心粉絲詬病,但不可否認的是對新玩家有著強大吸引力。

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《最終幻想10》和《最終幻想10-2》分別取得805萬套和529萬套全球銷量,可以說延續了PS時代的頂級表現,在PS2初期主機尚未全面普及環境下實屬可貴,相連兩部的形式也讓使用者體驗到更為豐富細緻的劇情。兩款遊戲經過高畫質重製後,如今已出現在三大主機和PC平臺,新老玩家都有機會感受“陳年老酒裝新瓶”的味道,時隔二十多年後仍然令人印象深刻。

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