“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

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作為世嘉旗下最重要的百萬級IP之一,“人中之龍”系列在十餘年來,一直憑藉著獨特的沙盒玩法、充滿陰謀與懸念的故事,以及魅力十足的人物,受到玩家的追捧。而兩年前的《人中之龍7 光與暗的去向》中,製作團隊針對系列玩法的大改,更是為這個獨特的極道故事,灌入了新鮮血液。

就在今年9月12日的“人中之龍”專場釋出會上,世嘉一口氣公佈了包括系列正統續作《人中之龍8》在內的三部作品,粉絲們在驚訝於老主角桐生一馬頂著時尚新形象迴歸的同時,更對自己接下來一年裡能夠玩到的作品,有了明確的認知。

也就在前兩天,我們有幸受到了世嘉的邀請,與人中之龍工作室的總負責人橫山昌義、系列總監阪本寬之,聊了一些關於《人中之龍維新!極》以及整個系列相關的問題。

“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

阪本寬之先生(左)與橫山昌義先生(右)

Q:你好,請問人中之龍工作室為何會在這個時間選擇《人中之龍 維新!》作為“下一部的‘極’作品”,在次世代平臺上優先重製呢?

橫山:為什麼不選擇《人中之龍見參!》或者《人中之龍3》重製呢,這個問題確實經常被問起。這其中最關鍵的原因,是我們想製作一款此前沒有面向海外發售過的“極”,而在這些候選作品中,玩家呼聲最高的就是“維新”了。

同時,我們也覺得既然要做,不如就使用2022年的最新技術,來把遊戲從畫面到玩法上來一個全面升級。這就有了現在大家所看到的《人中之龍 維新!極》。

Q:那麼,同屬於改編日本歷史,並且發售時間比較早的《人中之龍 見參!》,為何沒有成為重製的首選目標呢?“見參”在未來是否也有重製的可能性呢?

橫山:就像剛剛所說的那樣,雖然同樣都是沒有面向世界範圍發售過的作品,但相比之下,還是“維新”在玩家中的呼聲更高一些。而與此同時,我們團隊內部也經過了相應的分析評估,認為“維新”的整體完成度更高,系統玩法與故事也更加有趣,所以就選擇了它作為重製物件。

關於“見參”重製可能性的問題,說實話,這並不是件容易的事情。因為在今天看來,“見參”的遊玩節奏並不算好,如果要使用最新技術和概念對它進行重製,那麼能夠沿用的部分就只剩下設定和劇情部分了,這和重頭做一款新遊戲也就沒有太大區別了。以我個人站在遊戲製作者的立場上來說,還是直接製作新的作品,更有吸引力一些。從這個層面上看,“見參”的重製可能性還是比較低的。

當然了,如果出現了“維新”的市場表現超出我們的預期數倍,或者“見參”重製呼聲過高等特殊情況,那就另說了。

“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

Q:“極”系列作品一直以高質量的重製水平聞名,您能否向我們介紹一下除了畫面上的升級外,《人中之龍 維新!極》相較原版最大的區別在哪裡?重製版是否會追加新的劇情,又是否會有新的角色登場?而對新老玩家們來說,本作最大的樂趣,又分別在哪裡?

阪本:要說最大的區別,應該還是對戰鬥系統的改良吧。

主線故事上,“維新!極”基本上還是沿用了原版中已有的劇本,不過在支線故事上,我們倒是增加了一些新的內容,屆時還會有更多“人中之龍”系列的角色登場。具體細節,還請玩家們多多期待。

橫山:對熟悉“人中之龍”系列,或者接觸過原版“維新”的玩家而言,包括剛才阪本提到的戰鬥系統改良在內,重製版對於遊戲各個方面的升級,絕對是再次體驗遊戲的最好理由之一。而因為沒有劇情上的關聯,本作也同樣適合沒有任何前作經驗的新玩家進行體驗。總體而言,“維新!極”算是一部完全不挑玩家的作品。

Q:本次《人中之龍 維新!極》中將有一些已經登場的角色與來自《人中之龍0/6/7》的面孔進行了替換,請問這樣做的用意是什麼?這些新角色是以怎樣的基準進行選擇的?他們的角色定位與性格,會根據新演員發生變化嗎?還是會和原版“維新”裡保持一致呢?

橫山:用意的話,果然還是希望能夠帶給此前玩過原版的玩家,一些更加直觀的變化,玩起來也能帶來更多的新鮮感。“維新!極”最初的目標使用者,本來就是那些支援和愛著“人中之龍”的系列粉絲們,所以我們才決定加入了包括“0”“6”“7”等作品原版中沒有出場的角色,讓“維新!極”完成了堪稱“人中之龍全明星”的豪華出演陣容。

因為這次“維新!極”在故事與角色臺詞上,並沒有做出過多的修改,所以新角色的扮演者們,基本上還是以原版中人物的性格進行選擇的,什麼樣的角色放在故事裡才合適,這是我們考量的首要基準。也正是因為“維新”的故事中沒有出現能夠活用春日一番性格優點的角色,所以我們才決定讓他只作為隊士卡片登場。

“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

Q:為什麼在此次的遊戲開發工具上,《人中之龍 維新!極》沒有選擇繼續使用此前玩家熟悉的“龍引擎(Dragon Engine)”,而是改用了使用率更高的“虛幻引擎(Unreal Engine)”呢?這種技術上的變化,給團隊的開發帶來了什麼樣的影響和新的挑戰呢?此外,我們是否有機會看到虛幻引擎開發的經驗被沿用到“人中之龍”新作的開發中呢?

橫山:雖然這次“維新!極”的確是系列第一次使用虛幻引擎,但它對我們來說,其實並不是個陌生東西。龍引擎和虛幻引擎,哪一個工具的特點更容易在遊戲中得到活用,這是我們長期以來一直在研究的課題。

雖然龍引擎也有著自己的優點,但相比之下,虛幻引擎有著優秀的物理光效表現,這在塑造“維新!極”裡那種傳統日本城市的環境上,也有著更大的優勢。這就是我們在此次決定重製“維新”時,將虛幻引擎作為首選的主要原因。

此次同時發表的另外兩部作品,《人中之龍7外傳 無名之龍》和《人中之龍8》雖然仍舊採用龍引擎進行開發,但它們卻會吸收我們在此次開發中得到的經驗,使用兩種引擎在團隊內部進行的“相互切磋”,給我們的開發工作帶來了非常正面的效果。

Q:在這次《人中之龍 維新!極》的重製過程中,開發團隊認為最具有魅力的,或者說最想向玩家們展現的,是遊戲的哪一部分呢?

阪本:要說最想展現的,其實有點難選。但如果一定要說的話,果然還是本作的戰鬥系統吧。其實,不管是原作還是這次的重製,“維新”的戰鬥系統本來就非常特殊了。而為了讓它能有個好的效果,我們的團隊更是下大功夫在各個方面進行了調整,相信玩家到時候在遊戲中也會注意這一點。

“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

Q:在你們看來,《人中之龍 維新!極》中,維新志士所表達的“仁”,與“人中之龍”本篇系列極道所表達的“仁”,有什麼相同或不同之處?

橫山:其實在我撰寫劇本的時候,就是按照“京都黑幫”的感覺去描寫新選組的。這兩者從組織構成上,都有著老大(親分)、小弟(子分)的階層分級,在這之下有著一番、隊二番隊之類單獨的分支組織。這在性質上,也和現代極道組織旗下所屬的團體,非常類似。

雖說新選組的職責是維護京都的治安,但他們本身卻也藉著改變時代的名義,引起了眾多的暴力和流血事件。從這點上來說,新選組與現代極道組織給人的印象,其實相當接近。要說兩者的不同,那就在於新選組並不會給人什麼遊走在法律之外的感覺吧。畢竟,兩者的目的還是有相當大不同的。

Q:橫山昌義先生曾很多次提到《人中之龍 維新!極》的海外本地化工作非常困難,你認為究竟難在哪裡?你們又做了哪些處理,讓海外的玩家能更好地理解《人中之龍 維新!極》的故事呢?

橫山:“幕末時代”一直都被認為是日本史中最複雜和難懂的部分。以這個時代為背景的故事本身,就涉及到了德川幕府、倒幕勢力、各路幕府擁護組織等多方面勢力,以及他們之間錯綜的思想與形態,再加上大量難以理解的歷史專有名詞,在原版遊戲發售的當時,我們認為這些是很難讓外國玩家理解的。

不過,在這次“維新!極”的本地化問題上,世嘉內部的團隊卻對此問題給出了相當具有自信和肯定的回答,也正是因為有了他們的存在,此次面向全球玩家的《人中之龍維新!極》,才得以最終實現。

Q: 我們注意到在《人中之龍 維新!極》的宣傳片中,四種戰鬥風格、隊士卡片系統這兩個原作中極具特色的玩法都有所展示,請問它們與原版相比有什麼大的變化嗎?

阪本:四種戰鬥風格本身其實並不會有太大的變化。不過,在戰鬥模組與戰鬥節奏上,本作還是做出了相當多的微調與最佳化的。這都是為了保證玩家將擁有更加立體的遊戲體驗。

此外,原版裡只可以在戰鬥迷宮模式中使用的“隊士卡片”系統,這次也被我們搬到了主線流程中。玩家可以對卡片進行強化,就連型別和數量上也會比原版要豐富上不少,還請大家多多期待。

“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

Q:宣傳片中有提到本作也增加了一些全新的小遊戲,但像“花牌”等小遊戲似乎都有著一些明治年間特有的時代氣息,你們會擔心玩家們會因為時代或文化上的差異,而找不到這些小遊戲的樂趣嗎?

橫山:“花牌”應該算是“人中之龍”系列最具代表性的小遊戲之一了,在此前的正傳中也是經常出現。從這個層面上而言,應該也不至於有什麼特別重的明治時代氣息。

其實說到底,我們在製作初代《人中之龍》時所瞄準的主要使用者,就是日本的成年男性。所以,在故事中出現的小遊戲,大都也是按照這個特殊背景所考量設計的,這點即使是在系列成長為了一個受全球玩家喜愛的熱門IP後,也是不會改變的。因為,故事的主要發生舞臺依然還是日本,而我們也將遊玩選擇權交給了玩家,所以大家可以不帶任何偏見地去體驗其中的樂趣。

Q:我們注意到《人中之龍 維新!極》的宣傳片中,出現了系列名曲《像笨蛋一樣》,這首曲子在中國網際網路上也廣受傳播,受到了很多中國玩家的喜愛。請問,為什麼會在《人中之龍 維新!極》中,再次使用這首歌曲作為唱歌小遊戲的曲目呢?從時代上來說,不會有違和感嗎?

橫山:如果說違和感的話,多少可能還是有一些的吧。不過你也可以這麼想,即使放在當時那個時代,應該也存在著有不少類似於歌手這樣的人,在店裡為聽眾唱歌這件事情本身,應該也就不那麼奇怪了。而如何將帶有娛樂性的內容,以更好的形式融入進遊戲的背景時代,這也正是遊戲製作者們大展拳腳的地方。

至於加入《像笨蛋一樣》這首曲子,很大程度上也是為了表現本作“全明星”的遊戲陣容吧。

Q:關於“人中之龍”新作,為何在經歷了“7”的新老交棒後,人中之龍團隊還會選擇讓桐生一馬在新作中迴歸呢?《人中之龍8》的開發進度如何?有什麼是現階段可以透露的嗎?

橫山:之前也經常有人問我“明明春日一番的表現不錯,為什麼還需要桐生一馬再次出場”或者“是不是就是因為桐生一馬人氣更高”,其實完全不是這樣的。雖然詳細的內容我不能過多透露了,但這次故事的確實需要他的登場,僅此而已。

關於《人中之龍8》的開發進度,現在我可以說的是,目前遊戲的劇本部分已經全部完成,主要角色的語音收錄和主要過場動畫製作工作也基本結束,但由於遊戲的實際可玩部分體量之大,所以具體的開發還是需要多花上一些時間的。

Q:在開發“人中之龍”系列的過程中,開發團隊遇到過的最常見或者最大的挑戰是什麼?

橫山:對“人中之龍”系列來說,每一部作品應該都是一次挑戰——畢竟,我們才剛剛把“7”做成了RPG嘛。

對這次的“維新”來說,虛幻引擎的使用也帶來了不少挑戰。即使是同一個角色模型,在不同引擎下的表現力就會完全不同。為了讓本作在各個方面儘量與原版遊戲保持一致,我們也做了非常多像是“將坂本龍馬的鼻子抬高一些”這樣的細節調整。

“人中之龍”系列製作人專訪:面向世界的“維新”

Q:《人中之龍 維新!》在當年推出的時候,由於沒有中文字地化支援,導致了不少玩家與它的失之交臂。而這次簡體中文的加入,也讓很多玩家都對本作抱有了很高的期待,請問兩位有什麼話想對中國玩家說的呢?

橫山:在當下的時代裡,我們的娛樂方式其實正在發生翻天覆地的變化。日本的小學生開始聽韓國偶像的歌曲、看中國的電視劇,又看美國的網路娛樂節目,語言的壁壘其實早就消失了,對有趣和好玩東西的認知與追求,好像成了一種世界共通的文化,這在我們小時候是根本沒法想象的。

在這樣的大環境下,加入簡體中文、進行全面的本地化處理,使“人中之龍”系列也能夠成為一種打破語言和文化壁壘的娛樂方式,這絕對是一件讓人感到開心的事情,也希望各位中國玩家能對遊戲的發售,保持期待。

阪本:我們相信,《人中之龍維新!極》中的本地化處理,絕對能夠帶給中國玩家優秀的遊戲體驗。而除了本作之外,我們也會為今後的所有“人中之龍”作品提供同樣高質量的中文字地化,希望大家可以繼續支援和關注“人中之龍”系列。

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