《人中之龍8》製作人採訪:沒想到橫導也愛看國產劇

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感謝世嘉的邀請,我們參加了對《人中之龍8》製作人的採訪,採訪中對回合制戰鬥、遊戲創作思路、中文配音等玩家們較為關心的方面進行了提問,更多詳細的採訪內容,讓我們一起來看看吧。

受訪物件:

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人中之龍工作室/製作總指揮 橫山昌義

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人中之龍系列 主製作人 阪本寬之

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人中之龍系列 主監督 堀井亮佑

採訪正文:

1. 《人中之龍 8》為玩家帶來了兼顧新意與趣味的回合制戰鬥系統。未來是否會像《人中 之龍 7》到《人中之龍 8》的鉅變那樣,讓這個回合制戰鬥系統再次“進化”?會把這個系 統應用到以後的外傳作品中嗎?

橫山:我們現階段還不確定之後是否還會再製作外傳性質的作品,所以目前沒有什麼能夠透露的資訊。

2. 在《人中之龍 8》裡,桐生一馬的故事似乎已經告一段落,在未來的作品中他還會出現 嗎?如果會的話,會以怎樣的身份出現,又會承擔什麼樣的角色呢?

橫山:在先前一些採訪中,我們也透露過,由桐生一馬擔任主角的作品是不會再有了,在故事的層面上來說,讓他再做主角引領故事的走向確實不太現實。至於桐生是否要在續作中作為配角出現,這件事目前大家還沒有在想《人中之龍》續作的事情,所以目前也沒有什麼可以透露的資訊。

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3. 桐生一馬的三形態切換和“友情覺醒”實在是非常好用,鑑於在故事的結尾他已經不太可 能會參與爭鬥了,所以想問在未來的作品中,春日一番會獲得類似的機制嗎?其他角色 是否也可以根據自身特性加入獨特的戰鬥機制?

堀井:因為桐生在之前的作品中,都是一個人在戰鬥,所以這一次把他加入到回合制的戰鬥中與同伴並肩作戰,對開發組來說一直都是一個比較大的課題。同時,我們也想要給桐生一些獨特的能力,只有他才能做到,並且需要和他的角色本身有很好的契合。

我們知道在《人中之龍8》上線以後,玩家們對於我們給桐生一馬設計的系統十分滿意,我們也感覺到我們做出了很有趣的內容,不過至於之後的遊戲裡會不會繼續沿用這一機制,還需要在後續的開發程序中決定了。

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4. 《人中之龍 7》和《人中之龍 8》中開始出現大量緊跟當下社會潮流的熱點和文化話 題,包括隊友之間的交流也非常符合現代都市人的日常閒聊。很少有寫實氣息如此強的 RPG,我們比較好奇這部分的文案內容(包括支線任務和隊友對話)是如何生產的,比 如是否需要製作組內部集思廣益來收集這些零碎的話題?

堀井:在我們開發組中有一個planner開發小組,專門負責這一方面的靈感和製作。此外,我們也收集了數百個建議,從中篩選出有潛力製作成有趣內容的點子,將其製作成遊戲內容加入在最終的遊戲當中。

關於支線任務呢,我們的標準大約是30選1的程度,這個選拔標準還是相當嚴苛的。在隊伍對話這方面,工作就相對來說要簡單一些。比如開發人員午餐時間的閒聊之類的對話,都可能是這些內容最初的點子來源。

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5. 人中之龍 8 裡提到前暴五年條款導致極道人數驟降。人中之龍的主角也基本上都成為了 “前極道成員”。請問現實社會的變化對人中之龍這樣以現實“極道”為主題的遊戲會有什 麼影響?未來的故事還會以極道為主題講下去嗎?

阪本:《人中之龍》系列要呈現的是一種現代背景下的戲劇效果,而並不是說必須要集中於“極道成員”的故事,故事的核心將更多地注重在人物之間的關係和角色的發展。至於以後的作品是否還要集中在這個方面,主要還是要看續作遊戲的故事發展、主人公的形象以及故事的舞臺等,目前來說還是沒有決定。

6. 在設計指令回合制戰鬥中的融合移動、拾取物品攻擊等動態要素時,遇到過哪些困難?

阪本:《人中之龍8》裡角色可以自由走位,減少了一些不確定的要素,大家玩起來也更加順手。因為玩家的主視角可以進行移動,那相對地來說,敵人和同伴也要進行移動,這方面對於開發者來說是比較大的一個課題。

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7. 《人中之龍 8》在戰鬥中引入了走位的概念,還有桐生一馬能將戰鬥短暫變回即時制操 作的能力,一定程度上使戰鬥過程變得更加動態,比《人中之龍 7》整體流暢不少,未 來還會繼續使用這套回合制戰鬥系統嗎?

堀井:從《人中之龍7》到《人中之龍8》,整個開發組的目標之一就是要完成這個戰鬥系統的一個完全形態,就目前來說,開發組目前對於完成品的質量十分滿意。特別是關於桐生的設計部分,以及前面提到的友情覺醒和三種戰鬥風格變化,都是將桐生的特色和RPG這個遊戲型別很好的融合在一起,也是其他的遊戲作品中沒有出現的內容,有一些獨特的技術和內容在其中。關於續作的問題,也是由於尚未開始工作,目前沒有能透露的資訊。不過我們會好好利用這次寶貴的開發經驗,為大家創造出更有趣的遊戲。

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8. 是什麼契機讓開發組想到要做中文配音,中文配音的推進中有什麼執念,或者有意思的事嗎?

阪本:《人中之龍8》是系列首次加入中文配音,同時也是第一次和Studio Side(*注)合作在中國進行配音製作,有很多有經驗的聲優老師來參加了角色的甄選,並最終挑選了合適的人選。在配音的過程中,製作組也都考慮到了原先日本聲優的特點、表演技法、聲線和臺詞長度,最終成品中也有許多大家已經熟悉的日式配音特色,製作組對成品的效果十分滿意。

在配音過程中,演繹難波悠的程智超老師,和日版配音的安田顯老師的聲音完全一致,製作組的人員都非常吃驚。據說程智超老師為了更貼近日文原版的聲線,進行了許多訓練,製作組人員為配音中中國的聲優老師們的積極和敬業的態度感到非常感激。

橫山:說一點有些可能離題的話,不過我很想和各位分享,是關於人中之龍工作室的話題。工作室最近多了許多來自中國的工作人員,其中不乏有很多《人中之龍》系列的粉絲。我印象中有一位曾多次來日本參加《人中之龍》簽名會的粉絲,他在早稻田大學畢業之後加入人中之龍工作室,現在從事周邊販售和媒體對接等工作,具有類似經歷的中國工作人員還有許多。也正是因為他們,工作室覺得如果加入中文配音,並讓他們來判斷配音內容是否符合《人中之龍》的風格會是一件不錯的事。

比如在日語中,一些聽起來很相近的措辭,或許會表達完全不同的意義,有了來自中國的員工以後,這樣的表達偏差也會有良好的調整,也讓我們更有信心給大家提供高質量的中文配音。

(作者注:Studio Side是一個給遊戲提供綜合本地化服務的跨國公司,鑑於該公司目前在海外廠商的知名度,及本次《人中之龍8》的工作經驗,海外遊戲的中文配音將或逐步成熟。)

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9. 關於本作的中配,很多玩家感到很驚喜的一點是就連裡面的歌曲部分也用了中文演唱, 這也是很多官方中文遊戲中很少見的舉動,官方為什麼這麼做,並且在翻譯和演唱的過 程中有遇到什麼困難或者趣事嗎?

堀井: 我本人確實聽不懂中文,所以在製作的過程中,拜託了聽得懂中文的工作人員做了卡拉OK歌曲的製作和監督。我覺得我自己製作的歌曲用完全不同的語言唱出來這件事非常新奇。我用日語寫的一些搞笑或者意義不明的歌詞,看著大家都非常忠於原作地翻成了中文,我還是感到有一些愧疚,還有深深地感謝。(笑)

10. 在桐生一馬篇章的故事中出現了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能詳的秋山駿這 些主要角色,也有戲份並不算多的次要角色,考慮到系列登場過的角色數不勝數,官方 是基於一個什麼基準來選擇讓哪些老角色登場

堀井:並不是說讓過去所有的人物都登場就是一個好的選擇,我們需要考慮這些人物在遊戲中登場的必要性,包括秋山的登場就是出於這樣的考慮。因為故事的走向是透過伊達警官這個中間角色,叫來各個和桐生有過交集的人物,在選擇的過程中,我們還是要站在伊達的立場上決定哪些角色會出場。所以主要還是需要考慮故事發展的走向。

至於支線故事中的角色,我們會盡量選擇一些在過去的故事中多次登場的角色,他們在故事上的節點比較多,我們也可以做出更多故事上的深挖。故事質量同樣也在考慮當中,在角色加入遊戲之後,能不能寫出優秀的故事情節、有意義的主題等,總的來說是出於一個綜合的考量。

在故事中,我個人還是最喜歡“四驅戰士”這個角色,希望大家能夠多多關注這個角色的相關情節。要說為什麼呢,故事主線中許多角色和桐生的關係是,被桐生救過,或者知曉桐生的極道身份。而四驅戰士這個角色並不是這樣的關係,他只是桐生的一個玩伴,兩個人曾經一起度過了很美好的時光,這一點讓我覺得十分特別。

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11.請三位製作人給中國的玩家一些留言吧。

堀井:在遊戲發售之後,製作組收到了來自全世界許多玩家的好評,我感到非常的榮幸。這次在中文配音上下了許多功夫,我們對配音質量也很有信心。製作組認為《人中之龍8》是系列的最強之作,透過本地化的努力,能夠增加哪怕一名玩家,對於我們來說也是相當開心的事情。如果有從《人中之龍8》開始遊玩這個系列的玩家呢,我們也希望可以回顧一下過去的遊戲。

阪本:接下來到我了呢。這是系列第一次加入了中文配音,從原先的文字翻譯到現在的中文配音,我們也希望能有更多的中國玩家享受我們的遊戲。這次本地化的製作,我們對成品非常的滿意,同時也藉助這個 機會,認識了許多合作伙伴,比如配音老師、配音工作中的工作人員,希望以此為契機,在之後持續為大家帶來更多優秀的《人中之龍》作品。

橫山:怎麼說呢,果然我還是對本次中文配音的質量非常滿意。我本人之前呢,也很喜歡看中國的電視劇和電影,現在看到《人中之龍8》中加入中文配音,有一種“我曾經很喜歡的中國電視劇重現了”的感覺。《人中之龍》在加入中文配音以後,也是進一步地走向了國際化,我們之後也會在這個方面多多努力,讓遊戲的質量越來越好。說實話,由於我們在中文方面的知識確實還比較少,所以在有些地方還是沒能做到太好,但是隨著不斷地挑戰,相信在未來會做的更好。

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