本週FAMI通雜誌對《人中之龍7:光與暗的去向》的開發團隊進行了採訪,本站對本期雜誌的採訪要點進行了彙總,其中便涉及到本作選用RPG題材的原因、戰鬥要素及舞臺故事背景的詳解,對於喜歡這個系列的玩家而言,十分值得一看。
為何《人中之龍7》變成了RPG?
《人中之龍7》與系列以往作品最大的不同便是更改了戰鬥系統,RPG元素的加入讓不少玩家感到意外,在本次採訪中,開發團隊就對這一問題做出瞭解釋。
採用RPG元素原因如下:
春日與桐生不同,沒有單身直入敵營的強勁,需要與夥伴一起戰鬥,RPG是能將這點用最直觀手段表現出來的系統。
雖然愚人節的視訊獲得了網友們很高的評價,但因為不是“真的”,無法判斷其能否算是對本作的正當評價。
也是我們想對大家證明,人中之龍工作室也是可以做動作冒險以外型別的遊戲。
這個決斷可能意味著我們拋棄了有安定收入的商業之路,選擇從懸崖躍下踏上全新道路,上層部也認同了我們這份勇氣的價值。
為新作起名《人中之龍7》,因為這就是工作室心中正統的“人中之龍”。
主線劇情大體展開與《人中之龍ONLINE》所描繪的相同,但人物關係、具體事件還是完全不同的。
戰鬥方面
開發團隊也對本作的戰鬥系統方面做出了詳細解釋,情報如下:
用心育成角色,可以與更強勁敵人對峙,7的核心就是體驗主角的“成名錄”。
角色能力、事前準備、夥伴搭配、戰術都左右著勝負。
戰鬥中沒有新增過去形式的動作要素,但玩起來依然可以感覺到動作性。
不像一般指令制RPG那樣在固定場景展開戰鬥,而是實時對環境進行計算分析,有垃圾箱或腳踏車的話會自動踢踹用來攻擊,汽車駛過時會被碾壓,判斷環境狀況也是攻略要點。
遊戲總遊玩時間是系列最長的,光是主線劇情就是以往作品的數倍長。
遊玩支線劇情或小遊戲,可以強化春日及其他夥伴,還能獲得金錢、經驗值、技能等。
可以為各角色設定職業,育成方法很自由,不同角色擅長的職業也各異。
以場景遇敵的方式展開戰鬥,也會有突然出現觸發戰鬥的敵人。
逛街的感覺和過去沒什麼變化。
地圖相當大,部分割槽域的強敵如果沒有育成到一定階段是無法戰勝的。
支援快速傳送。
這次地圖上不會設定因為劇情展開而禁止通行的場所,強敵會自然而然成為玩家前進的障礙。
和一般RPG一樣,可以給頭、胸、足裝備防具、飾品。
存在附有屬性的武器。
關於舞臺
遊戲舞臺背景情報公開:
橫濱沒有被東城會、近江所支配,理由將在遊戲內講述。
作品中的異人町和現實的長者町有著天壤之別,遊戲中設定是從很久以前就存在的歡樂,下品嘈雜,大概會被現實的橫濱人民吐槽“根本不是這樣的城市!”。
不包括探索迷宮在內,城市大小應該是神室町的3~4倍。
區域不同所售賣的裝備品品質也不一樣。
可以在特定時點到訪神室町。
關於《勇者鬥惡龍》
十分值得一提的是,本作獲取了《勇者鬥惡龍》製作人堀井雄二的許可,所以在本作中玩家們將能夠看到不少《勇者鬥惡龍》元素。
這是一個《DQ》隨處可見的世界,遊戲中會頻繁出現DQ及其相關用語。
《人中之龍7》突入戰鬥後,敵我雙方外表會變化,敵人有的罩著垃圾袋有的半裸,名字也會變,我方有時候也會突然手持劍開始戰鬥。
會變成這樣是因為戰鬥都是以“春日視角”展開的,會變成春日腦補的RPG一般的畫面,從第三者來看就是普通人在打架。
春日還是孩子時唯一的樂趣就是玩DQ,經常把自己想象成勇者去冒險,戰鬥時一定要堂堂正正也是因為受到DQ的影響。
RPG特有的能從外表判斷敵人強度或特徵,在現代劇的話就比較難實現,但這回可以透過春日這種“腦補”來表現。舉個例子,假設敵人是起重機,痛揍起重機就比較難以想象,但是把起重機外表變成龍,就很有RPG的感覺了。
玩起來絕對沒有什麼缺少《人中之龍》特色的感覺。
絕對不是腦門一拍隨便想出來的方案,是抱著覺悟、決心與自尊打造出來的《人中之龍7》。
最近有玩家說“我是系列粉絲,全作的實況視訊都看了”,這樣真的算粉嗎?我覺得算。對於這種狀況,我們給的回答就是做好《人中之龍7》。做出能讓玩家有想要自己握住手柄來玩的作品,是製作人生存的價值,所以我們想要打造出一款,不只是看看實況視訊就能滿足的遊戲。
《人中之龍7:光與暗的去向》將於2020年1月16日正式發售,登陸PS4平臺。