網易影核打造《節奏空間》全國VR電競挑戰賽 助力行業破冰

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  12月5日,2019未來商業生態連結大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱:FBEC2019)在深圳市南山區深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳舉行,有3000多名來自XR行業內外的人士參與到這次大會中。本次大會由中國通訊工業協會區塊鏈專業委員會、中國通訊工業協會虛擬現實專業委員會、廣東省遊戲產業協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,行業頭部媒體遊戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、深圳區塊鏈技術與產業創新聯盟(籌)聯合主辦。

  網易影核總經理曹安潔,作為本次金陀螺獎的特邀評委和頒獎嘉賓,在大會上發表了名為 《中國VR遊戲產業破冰之道》的演講,從遊戲、賽事、渠道商、硬體商、內容商等方面探討了VR遊戲產業現狀,與如何突圍加速破冰的方法。

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2019年VR行業的困境與轉變

  據瞭解,2019年VR市場的收入有80%來自線下,VR線下體驗店仍是最主要的收入來源並且還在穩定增長。隨著線下VR體驗使用者內容審美的不斷提高,高品質的原創遊戲更受他們關注。就只從網易影核來說,旗下的《RawData》、《Creed:榮耀擂臺》、《繽紛泡泡》、《節奏空間 Beat Saber》、《battlewake怒海遠徵》等現象級的VR作品,累計遊戲時長超過100,000小時,累計Sessions超過450,000次;累計使用者超過90,000人次,均高於同行業平均水平。

  但不可否認的是,線下使用者仍以年輕白領與家庭使用者為主,雖然學生群體逐漸增加,但因為VR體驗價格高昂,還沒有形成足夠的規模;線下VR體驗店依舊面臨著使用者到店隨機、單次體驗多缺乏復購的難題。

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  因此,在當下線下VR體驗門店的營銷模式也逐步成熟的情境下,依託於多數優質門店線上上營銷已摸索出適合自己的營銷策略,網易影核也一直在加強與門店、使用者之間的溝通,嘗試多維度的行業破冰,強化大眾使用者對VR遊戲內容的感知。

節奏空間:從全民現象級遊戲到全民現象級賽事

  打造全國VR賽事,則是網易影核給出的答案。一款全民級別的VR遊戲舉辦競賽,透過線下門店參賽的方式,利用賽事的經濟性和社交屬性,一方面提高門店的影響力和品牌度,提高使用者粘性和迴流。另一方面,進一步擴大VR遊戲使用者基礎,促進個人VR使用者的提升,同時促進硬體普及和發展。賽事生態會促進業內對優質內容的渴求,給內容商的發展提供更好的土壤。

  以爆火的《節奏空間 Beat Saber》為基礎,網易影核將會搭建《節奏空間 Beat Saber》全國VR電競挑戰賽,利用成熟的賽事平臺和榜單資料的搭建,進一步提升VR遊戲的全民熱度,為廣大線下門店品牌提供吸引玩家的機會,同時也鼓勵全民參與電競,成為玩家與電競的最近距離。

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  為了讓VR賽事的受眾基礎最大,網易影核將會整合網易系甚至全網的資源進行宣傳,大力打造全民賽事感;同時會圍繞賽事,全程對賽事進行整合性的營銷,從點到面,提升群聚效應和影響力。

  《節奏空間 Beat Saber》全國VR電競挑戰賽將會採用線下門店參賽的機制,降低VR嘗試門檻,吸引各種高潛力使用者;同時還會採用排行榜機制,創新推出玩家&門店雙重排行榜,從門店到區域再到全國,爭奪最強玩家與最強賽點的稱號。這樣做不僅能放大賽事的競技屬性,提高社交性,還能提高粘性促進迴流和復購,解決門店營銷模式單一的問題。

打造VR賽事生態 助力VR遊戲產業發展

  《節奏空間 Beat Saber》全國VR電競挑戰賽只是網易影核“破冰”的開始,後續網易影核將持續搭建VR生態圈,讓更多的現有玩家有發揮的空間和舞臺,同時用他們的熱情去感染更多的興趣玩家嘗試VR遊戲,提高VR使用者基礎,調動VR產業上下游的發展,最終促進行業發展。

  VR電競是促進VR行業的一劑良藥,作為發行商,網易影核將持續不斷的引入適閤中國線下優質內容和發行策略,加快本地化的速度,與渠道商一通持續不斷的舉辦全國性、區域性的VR電競賽事,大力支援內容商持續研發不同品類的幼稚遊戲,加快遊戲雲化佈局,同時對硬體商的裝置研發讓裝置普適度提高,保證賽事流暢性與觀賞性充滿期待。

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  最後,網易影核CEO曹安潔女士發出了誠摯的邀約,邀請各位與網易影核一同打造首個Beat Saber全國VR電競賽事!用大家的熱情和出色的執行,促進產業破冰,迎來VR行業的春天。

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