《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

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1984年,一位年輕的蘇聯研究員發明瞭《俄羅斯方塊》,幾年之後,遊戲風靡全球。截至今日,《俄羅斯方塊》被移植到超過56個平臺,系列銷量已經超過1.7億套,是有史以來最暢銷和被移植最多的遊戲,更成為了一種文化現象。

作為消除類遊戲的鼻祖,史上最知名的遊戲之一,《俄羅斯方塊》是怎樣被發明出來的?其中又有著那些不為人所知曉的故事?希望透過本文,能讓大家對其多一些認識。

帕基特諾夫

上世紀80年代初,東西方冷戰正如火如荼,美蘇兩國相互抵制了在對方國家舉辦的夏季奧運會。蘇聯在阿富汗陷入戰爭泥澤不可自拔,美國總統里根提出了以拖垮蘇聯經濟為目的的“星際大戰”計劃,《俄羅斯方塊》正是誕生於這個時代背景之下。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

該遊戲的發明者,阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)1956年出生於莫斯科的一個知識分子家庭,他成長的上世紀60年代恰逢美蘇太空爭霸,當時為吸引更多的蘇聯年輕人成為科學家和工程師,政府讓孩子們從小就開始接觸電腦,正是如此,帕基特諾夫和程式設計結下了不解之緣。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

1973年,17歲的帕基特諾夫考入莫斯科航空學院,在那就讀並最終獲得了應用數學的碩士學位。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

1980年,24歲的帕基特諾夫在蘇聯科學院下屬的計算中心謀得了一份研究員的工作。當時計算中心的環境不甚理想,所有員工都共用一臺有整整一個房間大小的大型機,四個研究員共用一張辦公桌,為了不讓其他研究員把自己的東西從桌上清走,年輕的帕基特諾夫每天都故意加班很久。

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計算中心的裝置後來得到了升級,有了一款名為Electronika 60的微型計算機,這是蘇聯仿造自美國DEC公司1975年的LSI-11計算機,Electronika 60無法顯示圖形,只能顯示文字。

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計算中心打算在上面開發一款語音識別軟體,而帕基特諾夫負責其中的AI部分,這款語音識別軟體後來被克格勃用來當作電話通訊監聽的工具。

當時的計算中心的研究員大多則利用計算機在下班時間來幹私活,帕基特諾夫也不例外,他使用Electronika 60來開發遊戲。當時計算中心有個同事痴迷於《吃豆人》,帕基特諾夫想分析和研究其工作原理,還花了不少時間去進行逆向工程。

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在計算中心裡,帕基特諾夫和一個名為德米特里·帕夫洛夫斯基(Dmitry Pavlovsky)的同事最為要好,他們一起用單位那臺大型機開發過好幾個遊戲。

當時還有一個名為瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)的16歲天才少年正在計算中心進修,三人因對遊戲和程式設計的共同愛好走到了一起,他們組成了團隊,利用晚上時間來構思遊戲創意,希望能創造出自己的遊戲並售賣。

骨牌

開發什麼遊戲好呢?這個問題讓帕基特諾夫十分苦惱,他經常坐在桌前思考到很晚。一個偶爾的機會,帕基特諾夫回想起自己小時候玩過的一種智力玩具:五格骨牌(Pentominoes)。

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五格骨牌是由英國數學家亨利·杜德耐(Henry Dudeney)於1907年發明的一種積木遊戲,遊戲共有12塊骨牌,每塊以五個全等正方形連線而成,玩家必須想辦法把這些骨牌拼成一個長方形。

能否把這個益智遊戲搬上計算機呢?帕基特諾夫決定動手嘗試一下:為適應那臺古董計算機,帕基特諾夫將骨牌進行了簡化,把五格縮減為四格,這樣骨牌的數量就從12塊減少到了7塊;然後他又用6天時間做出了遊戲的首個版本。

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帕基特諾夫做的遊戲的玩法很簡單:排列7塊骨牌以填滿整個盒子;但缺點同樣很明顯:無聊且毫無挑戰,當玩家找到解方之後,就不會再想玩第二次,遊戲的可重玩性為0。

他決定修改玩法機制,將遊戲區域縮窄到螢幕中央,並讓骨牌從上方持續落下,這讓遊戲節奏變快,且更有挑戰性,但還存在一個問題:無論你是否填滿一行,骨牌都不會消失,缺乏對玩家的激勵。當螢幕被填滿之後,遊戲就結束了。

於是帕基特諾夫再次對遊戲進行了修改:一旦螢幕中的某一行被填滿之後,那一行就會消失,這樣就為遊戲提供了無窮盡的可能,而這種機制也讓人獲得成就感,併為此沉迷,就連帕基特諾夫自己都停不下來,甚至還在工作時間以除錯程式的名義來偷偷玩這款遊戲。

帕基特諾夫發現,這款遊戲天生自帶讓人沉迷屬性,而且不需要任何的新手教程和註解,他決定將遊戲命名為Tetris,這是他自造的一個詞,由希臘語中表示四的“Tetr”和他最愛的運動網球“tennis”的詞尾組合而成。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

就這樣,在1984年,也就是蘋果推出世界上首臺圖形使用者介面電腦Mac的同一年,《俄羅斯方塊》誕生了。

擴散

帕基特諾夫為《俄羅斯方塊》設計了一個基本的分數系統,雖然當時遊戲還沒有聲音音效,但還是很快在蘇聯科學院內部流傳開來。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

帕基特諾夫想讓遊戲售賣,但有一個問題:當時遊戲只能執行在Electronika 60上,而IBM PC才是主流的計算機。要想賣得更多,他需要將其移植到IBM PC上去。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

為此,帕基特諾夫想到了少年天才格拉西莫夫,後者一口答應了下來。雖然格拉西莫夫之前從來沒用過IBM PC,但僅用了數天,他就在其上重寫了《俄羅斯方塊》的所有程式碼,做出原型版;又過了幾周,他又做出了一個相容性更好的版本。

此外,格拉西莫夫還完善了遊戲:他為骨牌加上不同的顏色,又加入了關卡設定和分數儲存功能,這讓《俄羅斯方塊》更加的令人上癮了。

但遊戲售賣的夢想破滅了,當時蘇聯仍是計劃經濟,還沒有個體戶和私人公司這個概念,外加遊戲是三人在國有機構下的編制用政府部門的電腦開發出來的,所以嚴格說來做出的遊戲屬於國有資產,私人是無權處置和出售的。

三人不希望自己的心血付之東流,於是決定將遊戲免費分發給任何對其感興趣的人,這其中就包括帕基特諾夫的朋友弗拉基米爾·伯克希爾科(Vladimir Pokhilko),一名莫斯科醫學中心的臨床心理學家。

伯克希爾科在玩了《俄羅斯方塊》後,憑藉著自己的職業敏感,他立刻弄明白了這款遊戲讓人上癮的本質:當一行行的方塊消失時,人的大腦中會激發出一種情緒激勵,鼓舞其不斷玩下去。

伯克希爾科將《俄羅斯方塊》拷給同事們玩,很快,整個精神科室的醫護人員都沉迷了。他擔心大家因為玩遊戲而影響工作,遂命令大家上交拷有遊戲的軟盤,並將其全部銷燬,但沒想到的是,有人偷偷保留了備份,遊戲又很快在科室內部傳播開來。

堵不如疏,伯克希爾科決定用《俄羅斯方塊》來進行成癮性研究,他還讓帕基特諾夫和格拉西莫夫兩人專門為莫斯科醫學中心開發了可供雙人同時玩的版本。

到1986年,《俄羅斯方塊》已經如野火一般在蘇聯廣袤的國土上傳播開來,當時該國的IBM PC使用者幾乎都玩過這款遊戲。當然,因為遊戲是免費的,帕基特諾夫從中沒賺一分錢,不過他仍對自己遊戲的流行而感到興奮。

而在同期,《俄羅斯方塊》被帕基特諾夫在計算中心的上司帶到了匈牙利同行那裡,並透過匈牙利走向了西方,成為首款在西方發行的蘇聯遊戲,而圍繞著這款遊戲還引發了多場影響深遠的版權官司,不過這又是另外一個故事了。

1989年,獲得版權的任天堂將《俄羅斯方塊》與Gameboy掌機捆綁銷售,GB版《俄羅斯方塊》最終被賣了3500萬份,就連克林頓夫婦都沉迷於這款遊戲,甚至兩人在空軍一號上都還在玩。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

而FC版的《俄羅斯方塊》在全球的銷量也達到800萬套,那首被當作配樂的19世紀俄羅斯民歌《貨郎》,也跟隨著遊戲一起傳頌到世界各地。

寫在最後

到上世紀90年代初的時候,《俄羅斯方塊》已經風靡全球,但由於版權被收為國有,帕基特諾夫沒有因此賺到一分錢。同樣,因為這款遊戲,他和另外兩位合作伙伴鬧翻了。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

1991年,在蘇聯解體的同一年,帕基特諾夫帶著全家移民到美國,在那創立了自己的公司。

1995年,俄羅斯政府將《俄羅斯方塊》的版權還給了帕基特諾夫,在遊戲釋出11年之後,他終於獲得了第一筆版稅收入,至今他仍然受益於這款遊戲。

後來,帕基特諾夫還幫微軟開發過軟體和遊戲,他現在仍生活在美國,他買了一輛特斯拉Model S,並申請了Tetris的車牌號碼。

《俄羅斯方塊》作為首款在西方發行的蘇聯遊戲是怎樣誕生的

他曾經的那兩位合作伙伴也先後去了國外:帕夫洛夫斯基1990年移民英國;格拉西莫夫1992年從莫斯科大學畢業後,進入麻省理工深造,並加入了著名的由尼古拉斯·尼葛洛龐帝創辦的媒體實驗室。

格拉西莫夫在博士畢業後移民澳大利亞,現在就職於Google。他從未在《俄羅斯方塊》上賺取分文,但仍為自己當年的工作感到自豪。

而心理學家伯克希爾科的命運就讓人唏噓不已,他和帕基特諾夫同一年移民美國。1998年,伯克希爾科在殺死妻兒後自殺,時年44歲。

迄今為止,《俄羅斯方塊》已經誕生34年了,這款遊戲改變了帕夫洛夫斯基的一生,他後來又做了不少益智類的遊戲,但沒有一款能超越《俄羅斯方塊》的成就。

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