玩《仁王2》之前,你需要知道的八件事

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《仁王2》的最終測試本週結束,距離正式版發售也只有不到兩週時間了。經過這次測試,我在網上聽到了很多不同的聲音,有人說《仁王2》更難了,也有人說更簡單了,有人說《仁王2》比前作來說就是一個資料片,變動不大,但也有人說遊戲變化挺大的。當然,這些說法各有各的道理,單拿某一點來說並不全面。

在電玩巴士兩位編輯的“無傷挑戰”測試之後,我們整理了自己對《仁王2》的一些看法,把它相比前作的重要改動,還有需要注意的細節告訴大家,希望能對還在觀望的玩家有所幫助。


1、捏臉和人物建模


開局可以自定義捏臉是《仁王2》最先進入我們眼簾的重大升級。本次試玩版全部開放了捏臉功能,可以將捏臉角色透過程式碼分享,並且繼承到正式版之中,非常良心。大到基本預設,小到眉眼和皮膚細節,留給玩家們的可操作空間非常大,如果你真的懂一點美妝技巧的話,你幾乎可以還原出很多現實裡明星的樣子。

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《仁王2》SMAP:左起木村拓哉,草彅剛,稻垣吾郎,中居正廣,香取慎吾

即便你只是隨便捏捏,你也能輕鬆“造出”一個你夢中的女神模樣。短短兩三天的時間,網上已經出現了很多非常好看的女角色臉模。感興趣的朋友到時候可以上網抄一下作業。

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光榮在女性角色建模方面一直不用擔心,一代遊戲不能捏臉,剛開始的時候只能對著武井咲小姐姐流口水,後來遊戲加入了幻化,再到二代徹底加入自定義捏臉,製作人可謂真的懂玩家想要什麼。至於幻化,2代也沒道理不沿用。明星臉嘛,波瑠飾演的無名和武井咲飾演的阿勝誰更勝一籌就看各位的口味了。

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2、 關於妖反和妖怪技


在玩法上,除了保留一代圍繞精力槽展開的攻防系統外,本作新加入了一個“妖怪槽”。圍繞妖怪槽,又引申出了妖怪技,魂核,妖怪化等新要素,總之變化很大。

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最後邊兩個六邊形代表裝備了兩個打怪掉落的魂核,中間圓形是守護靈,守護靈右下角藍色方形代表妖怪化中的“迅”型別,左邊血槽下面是精力槽和紫色的妖力槽

在最終測試版裡,我們發現妖怪技在《仁王2》裡的作用會非常重要,直接決定了遊戲的難度。裝備怪物掉落的魂核後,你絕不僅僅是多出一個酷炫的技能而已,更重要的在於新的“妖反”判定。

之所以叫“妖反”,概念類似於同類遊戲裡的盾反或者彈反,在《仁王2》裡,當怪物抬手攻擊冒紅光的時候,使用R2+圈就可以打斷怪物(包括BOSS)的動作,同時造成很大的硬直,還能破除霸體。尤其是本作強化過,範圍極大的常暗階段,你的精力恢復會非常吃緊,妖反就成為了最實惠的應對手段。

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在試玩版當中,妖怪化分為猛、迅、幻三種型別,三種型別在妖反時有不同的判定時機,效果也不完全相同,測試後發現,猛的妖反是最容易實現的,效果是直接打斷,自帶霸體;幻的妖反是短時間防禦,在這個過程中還有完美防禦判定,不僅可以削精,還有較短的無敵幀,測試中我們還發現幻的妖反不僅可以用來打斷Boss技能,其防禦效果對普通攻擊也有效果,所以適用性更強;而迅的妖反是短距離瞬移,判定時機相比前兩個有點難,需要在瞬移過程中被Boss打中,戰鬥時不僅用來應對Boss的突發大招,也可以用來快速位移走位。

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所以,我們基本可以說,妖反,將成為《仁王2》裡最重要的技巧。相比前作,前作中非常強大的忍術和幻術效果都被削弱,持續時間很短,適用性就沒有以前那麼強了,圍繞妖反,我們在技能樹裡已經發現了大量的可強化選項,因此能夠判斷這也是官方鼓勵我們這麼玩的。熟練掌握妖反,會決定你這趟仁王之旅是否輕鬆,這可能也是最終測試裡,玩家反饋難/不難的關鍵。


3、 關於地圖


稍微潑點冷水,從初代開始,這個遊戲的地圖設計就讓我很不滿意(另一個不滿的地方是初代後期的數值崩壞),不幸的是,這點在《仁王2》裡看起來並沒有改善,而且還變本加厲了。

初代《仁王》剛公佈的時候,我們能看出這個遊戲從黑魂中汲取了非常多的設計靈感,而地圖設計也同樣,跟黑魂一樣,主角不能游泳,也不能跳,所以地圖整個都是平面的設計,而且加入了非常多的地形陷阱和倒插門設計。但《仁王》並沒有學會魂系列地圖那種四通八達的精妙,開啟捷徑之後也很少有那種豁然開朗的感覺。

經過這幾次測試之後,我發現《仁王2》在地圖設計上仍然沒有表現的更高明,倒插木門只是為了強行讓你繞遠路,有多張地圖還是黑漆嘛黑的設計,不僅讓人找不到路,也很容易陷入怪物的包圍。另外,地圖上還有大量的狹窄吊橋,屋內,房頂邊緣的場景,配合上每種武器新加入的各種上下翻飛的新技能,很容易失足掉落,或者被遮擋視線,沒多餘空擋走位,這對普通玩家來說很不友好。如果說這種設計只是為了增加難度的話,那顯然稱得上是多聰明的設計。

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典型的仁王式建築

不過,我們目前玩到的內容只是正式版中非常小的一部分,至於遊戲整體地圖體驗的話,還得等發售後整體來看。希望到時候會有一些讓我耳目一新的地形設計,像一代海坊主那樣的圖,我是真的不想再打第二回了。


4、 密密麻麻的技能樹


《仁王》的武技是遊戲特色之一,開啟遊戲之後,就可以看到二代這個放射狀,密密麻麻像蜘蛛網一樣的技能盤。相比上一代的樹狀結構,2代的選擇更多,而且技能與技能之間的連通搭配也就更多。在正式版中,如果平衡性做的更好的話,想必打法會有更多的套路。

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這種放射性的技能樹,既滿足了強迫症愛好者的需求,也可以讓硬核玩家有更多研究發揮的空間,但另一方面,這些技能實在是太多了。搭配妖怪化系統,一套Build基本用光了手柄上幾乎所有的組合鍵。如果你沒有先玩過測試版熟悉系統的話,新手玩家可能會非常手忙腳亂——別忘了這個遊戲還有上中下三段,流轉,殘心等等,可以說,《仁王2》的動作系統會相當複雜。

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5、 關於召喚“稀人”聯機


《仁王2》還有一個很好的改動,就是本作最大可以支援三人聯機,聯機後怪物數量,血量都有明顯上升。眼看著隊友們踩著五彩紅光出現在鳥居下面,這已經不是多個人頭多把刀的問題了,雖然怪物的血量上升了,可兩面宿儺也架不住三頭六臂啊,遊戲的難度明顯直線下降。也就是很多人說的,自己打不過,聯機沒意思,更不要說戰鬥時還能一鍵復活隊友了。

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所以,最大支援三人合作的聯機模式,就是官方指給手殘玩家的明路,讓普通玩家也可以順路通關。


6、 關於畫面、幀數與手感


最終測試版的《仁王2》在啟動時會提示玩家進行畫面設定,可以在畫質和幀數之間做出平衡,相比其他遊戲,《仁王2》還準確說明瞭不同模式下幀數的浮動範圍,可以說非常貼心了。

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實際測試下來,《仁王2》相比前作在畫面上有了非常大的進步,尤其是在光照和場景材質細節上都更勝一籌,感興趣的朋友可以仔細對比一下教程裡的寺院場景,進步非常明顯。由於《仁王》在山洞裡尋寶,黑夜裡討鬼的戲份很多,我個人還是希望正式版能多些開闊明亮的場景的。

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對於動作遊戲來說,幀數和手感的表現尤為重要,動作模式Pro可以基本保持60幀,怪多聯機的話會掉幀,其他情況基本穩定。劇場模式30-60幀之間浮動,畫面優先模式30幀。選哪個,就交給你們自己了。


7、 劇情走向


初代《仁王》的故事算不上多精妙,但“東瀛傑洛特”——威廉的形象塑造的很深入人心,透過他個人的經歷,把日本之旅串了起來,關於關原合戰的大背景也有不錯的描寫。遺憾就是通篇有特點的人形Boss太少,令大家印象深刻的反倒是遊戲裡那些巨大的“妖怪”。

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到了二代,這種設定看起來進一步加強了,目前公佈的幾個動畫裡,有名有姓的日本武士彷彿都變成了配角,有的還會變身,這讓《仁王2》活脫脫的變成了“真·討鬼傳”。我個人對此並不反感。《仁王2》目前洩露出的劇情內容非常之少,大致我們只知道時間線往前推到了織田信長崛起的年代,估計免不了會把“第六天魔王”拿出來再鞭屍幾遍,這個題材在日式遊戲裡真是百玩不厭啊。所以,我還是很好奇《仁王2》在可以捏臉沒有固定角色的情況下,劇情該怎麼圓,會不會再故事末尾跟《仁王1》聯絡起來?會不會有更多前作熟悉的人物登場?一切只待正式版揭曉。

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8、 關於正式版可能的改動和後續DLC


之前官方根據兩次測試後的玩家反饋,說在正式版中會對怪物血量,難度進行進一步調節並且UI也會重新制作,但最終測試感覺UI沒有怎麼處理,難度和血量也基本與之前版本持平,所以不知道正式版在這兩處會不會有新的改動。

另外有關新武器的部分,在薙刀鎌和雙斧之外,不知道還會有什麼武器加入。有關後續DLC的計劃,官方表示會另外加入兩款新武器,只不過目前製作小組內部想到了很多武器都不是很完美,對於這些內容,我們只能靜候佳音了。

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