《仁王2》製作人安田文彥專訪:不會削弱玩家Build

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《仁王2》發售之後,電玩巴士透過郵件的形式對製作人安田文彥先生進行了專訪,從遊戲難度,遊戲平衡和遊戲未來的更新計劃幾個方面,談到了《仁王2》的製作思路。現將採訪問題整理如下。

《仁王2》製作人安田文彥專訪:不會削弱玩家Build

Q:電玩巴士

A:《仁王2》製作人安田文彥 先生


1.在三次公開測試之後,您曾表示會針對玩家的反饋對遊戲難度做出調整。在正

式版裡,我反而發現好像有些Boss變得更難了,比如夜刀神召喚出的兩條小蛇現

在的AI特別高,還會不停移動位置。請問,這部分是做過調整了嗎?


確實做過了調整。實際上如果只在開發組內做測試遊戲難度會偏高,現在的調整是基於測試的整體反饋而做出的。


2.您覺得《仁王2》和初代《仁王》哪個玩起來更難?會不會加入簡單模式?


對誅死遊戲的新手來講本作將更困難。不過一旦熟悉遊戲系統並能熟練操作後,由於本作中的玩家角色的效能相對更出色,所以更容易創造出碾壓敵人的戰法。從玩家戰鬥後的成就感考慮,我們不打算追加簡單模式。遊戲中包含有以網路聯機為代表的為緩和難度而設計的多個元素,歡迎有困難的玩家加以利用。


3.關於妖怪技的問題,這部分會不會在後續做一些平衡?在我自己玩的候,有不少

妖怪技收益很低,很難獲得上場機會。


我們不想看到玩家在現實中選擇的妖怪技過於集中,果真如此的話會考慮強化目前收益偏低的妖怪技能。


4. 常暗是最令我頭疼的設計。尤其是使用重型武器時,精力非常容易用完,而且恢

復的還很慢,極大增加了遊戲的難度。請問是不是有考慮在這方面做一些修正?


常闇除了帶來的負面效果外還有為“半妖”主人公強化妖力的一面,在常闇中請下意識積極使用妖怪技和妖怪化。


5. 我們知道遊戲後期,玩家會花大量時間去刷裝備,重鑄詞條。在《仁王2》裡,又

多了魂核需要去刷,會不會使得刷的部分有些過多?在遊戲一週目通關之後,可重複

體驗的遊戲內容是如何考量的?


刷出理想效能是Hack 'n slash遊戲的一大核心樂趣所在。如果沒有想刷的東西,遊戲在某種意義上就已結束了。事實上游戲一直在為玩家提供堪用的選項,在一週目中大可不必追求盡善盡美。另外雖有新增魂核,但遊戲中也能夠對效能加以編輯,也是為了方便玩家。


6.關於數值的問題,1代《仁王》幾個DLC發售之後,都會把前一個版本玩家常用

的Build給削弱,請問這次在不同武器Build之間如何做好平衡?


本作中如果沒有重大的特殊情況時不會削弱玩家build的。相反如果某種武器過於弱小會考慮調整或強化來為玩家提供更多的選項。


7. 請問有關未來更新計劃有什麼可以透露的?之前您說過會考慮再DLC中增加幾種

新武器,關於新武器設計的方向是什麼?未來會不會在迅猛幻之外新種類的守護靈?


目前還不方面介紹太多。可以透露的是其中一種新武器擁有其他所不具備的特性,能在不依賴“架勢”的情況下變化攻擊效能


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