PS4《人中之龍4》:HD三部曲裡故事最值得補的一代

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1月17號,PS4平臺的《人中之龍4》發售了。鑑於《人中之龍:極》和《人中之龍3》的評測都出自我手,而且《人中之龍4》還是我的系列“入坑”之作,淵源頗深,那麼這次接手PS4版《人中之龍4》評測也算順理成章。但這次評測著實令我有點犯怵:我是最近才補的《人中之龍:極2》,再算上去年8月底發售的3,PS4版《人中之龍4》已經是我近四個月打的第三款《人中之龍》了,以致我現在看見神室町都有點反胃,甚至最近好評如潮的“木村人中之龍”都還沒買……

抱著這種心態評價遊戲可能不夠客觀、公允,但根據系列近年的推出頻率,這種“審美疲勞”或許不是我個人情緒,而是老玩家的普遍心理,是客觀遊戲體驗的一部分;而有意吃這碗“冷飯”的玩家,即便沒玩過4代,八成也不是新入坑。那麼我們就站在老玩家的角度來審視一下這鍋“冷飯”究竟值不值得“真香”?

PS4《人中之龍4》:HD三部曲裡故事最值得補的一代

“猛漢4人組”

悲愴的群像劇

PS4《人中之龍4》是系列高畫質化和中文企劃的一環,主要目的是給《人中之龍0》以後入坑的玩家補完劇情。然而幾個月前的《人中之龍3》劇情實在微妙,導致想“填坑”的玩家顧慮重重。這裡我先給讀者吃個定心丸:單說劇情,《人中之龍4》可能是三部高畫質化“冷飯”中最值得補的一代。

《人中之龍4》是系列第一次採用“多主角”模式。遊戲劇本編排比較精巧,四位主角各有一章劇情,他們有自己的懸念、矛盾和對立面。單獨看每一章都是一段獨立的小故事,聯絡似乎不緊密,但是隨著劇情漸進佳境,抽絲剝繭,散落在每一章碎片化的懸念和線索逐漸彙整合一條明晰的因果鏈,並在“最終章”昇華進入高潮:四個人完成禱告、做好覺悟昂首齊步邁向千禧塔的時候,一種熱血和悲愴油然而生。

PS4《人中之龍4》:HD三部曲裡故事最值得補的一代

我眼裡4代才是不辱沒“桐生最後一戰”的故事

筆者一直認為《人中之龍4》的最終章才符合“桐生最後一戰”的調性——5代劇本雖然也不差,但氣勢和厚重感稍嫌不足;至於6代還更遜一籌,總BOSS充其量是個“癟三”……單論“最終戰”的情感衝擊力,恐怕只有初代與錦山彰的兄弟對決能與4代比肩——偏偏初代時間線又太早。所以某種程度上,《人中之龍4》才是我心目中“桐生一馬傳說”的真結局,5和6是“外傳”,從這個角度來說,4代的故事非常值得補完。

另外,劇本四位主角的主線出場順序也看得出是經過推敲的,非常機智地讓秋山駿“打頭陣”。早先其實有一些“原教旨”《人中之龍》粉對多主角設計、淡化桐生地位頗有微詞,然後新主角里還沒有呼聲很高的真島吾朗……但秋山駿這個角色世嘉塑造得確實很成功,在第一章就讓玩家忘記了沒有桐生的失落,成功跨過了帶入一個新主角的門檻。直至今日,秋山駿在系列人氣排行榜上也位居前列。

事實上四位主角的故事線,除了谷村正義和桐生因為時間線問題必需滯後,冴島大河和秋山駿的情節並無特別明顯的邏輯先後順序,誰放第一章故事都能說圓,但讓冴島大河先亮相,初期體驗可能就要打折扣——因為大和不是那種通俗意義上魅力十足的角色。

眾所周知,支線是《人中之龍》系列的亮點,每一條支線任務鏈都是一段完整的小故事。不過《人中之龍4》的支線在繼承和發揚基礎上又有一點小突破,就是和遊戲整體調性結合更加緊密,對角色塑造和主線敘事做了有益的補充。

PS4《人中之龍4》:HD三部曲裡故事最值得補的一代

戲謔的支線依然有,這圖不會被和諧吧……

過去《人中之龍》系列的支線劇情以戲謔和治癒類為主,如果要嚴格要求,主角在很多支線中的臺詞和行為模式是不符合角色性格設定的。這可能是出於敘事和遊戲性的平衡,畢竟如果嚴格按照“黑道”的行為模式設計每條支線,遊戲整體氛圍會變得過於沉重。而多年來,玩家對戲謔的支線劇情也是樂在其中,即便偶爾有人吐槽“剛被兄弟背叛就去幫小孩買黃書”太齣戲,大抵也是善意的,所以這種設計思路無可厚非。

《人中之龍4》在延續設計思路的基礎上,每個主角的支線劇情與角色設定結合更緊密了。比如秋山駿是信貸從業者,他的支線主要是圍繞“天空金融”的貸款業務和客戶考驗展開;冴島大河是在逃人員,支線主要是和“街友”互動,幫他們解決一些生活難處,體現俠義精神;谷村正義的支線劇情圍繞自己的身世之謎展開;而桐生的支線更多的是劇情補完,有大量1、2、3代的老角色登場,比如男公關雄哉和三代裡在桐生幫助下改過自新開始新生活的殺手等等,我們可以看到老朋友現在過得怎麼樣,充滿情懷味兒。

這種支線題材的多元化本身也是採用多主角模式的利好之一。只有擁有更多不同背景、不同性格特徵的主角,才有了豐富支線題材的先決條件——否則單主角的話,桐生就要上演更出格的“多重人格”和“精神分裂”了。

酒是82年的,瓶子也是

PS4版《人中之龍4》和3代一樣,畫面提升到了1080P、60幀,內容是原汁原味的移植,只是因為肖像權和店鋪授權問題做了最低限度的臉模和門店替換。

《人中之龍》系列的尷尬之處在於,它是個重複利用一張地圖做了14年的IP,除了故事,遊戲內容迭代比較有限(5代是個例外,世嘉在本作填充了海量的內容),這就註定了玩家會更快陷入“審美疲勞”,這個IP本身不適合高頻率地推出產品——但是算上《審判之眼》,近半年世嘉已推出了三款《人中之龍》同質化作品;近三年更是已推出了七款……

從內容上說,《人中之龍4》在系列史上地位舉足輕重,有承前啟後的意義。它在當年有一項突破性創新,就是第一次引入了多主角模式;除此之外,它大多數改變屬於發揚和繼承類的“癢點創新”,比如加入了“地下”和“屋頂”探索空間;熱血動作最多……

其中戰鬥系統的變化是最有意思的。3、4、5代的戰鬥系統都是一套架構,只是針對AI和平衡性在不斷進行調整,外加一些新設計的動作。《人中之龍4》的四位主角的戰鬥風格各異:秋山駿是敏捷型角色,以快速連段和腿技見長;冴島大河是蓄力型角色,不夠靈活但有豐富的投技派生和極高的傷害;谷村正義是防反型角色,主動攻擊招式乏力,但善於化解傷害並趁勢反擊;至於桐生,則是綜合型角色,大家已經很熟悉了。

PS4《人中之龍4》:HD三部曲裡故事最值得補的一代

四位主角戰鬥風格各異

這些主角操作手感和遊戲體驗差異十分明顯,尤其谷村正義,實戰效能還是演出效果都做出了符合背景設定的設計。因為他設定是個“條子”,他的挑釁是鳴槍示警,還有用手銬逮捕敵人的熱血動作,在整個系列裡算是一位特立獨行的可用角色,非常有趣。

本作在3代基礎上進行了一些平衡性調整,降低了BOSS的防禦和閃避慾望,調整了熱血動作的觸發機制,使其可以更頻繁地使用,玩家在前期不至於因為缺少破防手段和關鍵技能而頻繁跟BOSS“大眼瞪小眼”,等著閃避打後手了,整體難度也因此有所降低。

但在老玩家角度,戰鬥系統以外,Gameplay部分其他內容就顯得有點乏善可陳了——何況這款《人中之龍4》HD版是在自家同質作品井噴的當下推出的,我們免不了要拿他和全系列做縱向對比。《人中之龍4》的綜合素質其實比《人中之龍3》好不少,但近年世嘉有《人中之龍:極2》和《審判之眼》珠玉在前;系列集大成、被很多老玩家視為巔峰之作的《人中之龍5》HD版也即將推出。那麼站在當下視角,多主角、多套戰鬥系統已不再新鮮;《人中之龍4》的小遊戲不是最多;夜店經營等休閒玩法完成度不是最高;地圖只有一張;還有“例行公事”的千禧塔決戰……本作給人的新鮮感確實太少了,甚至在破關階段,很多小遊戲我碰都不想碰。除了當年因為語言門檻被拒之門外的“真愛粉”有補完劇情的需求,我確實很難找到向一般粉絲推薦《人中之龍4》的理由——何況以一款HD版遊戲來說,它並不便宜。


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