EA認為《聖歌》問題是市場策略錯誤 實則不然

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《聖歌》在向Origin Access Premier(美國藝電的PC端會員訂閱服務)開放時,表現非常丟人。官方近一週後發售的首日補丁,也沒改變《聖歌》糟糕的狀況。受此影響,美國藝電開始重新考慮發售線上遊戲的策略,公司暗示《聖歌》遭遇的種種困難是錯誤的市場策略導致的。這就好像廚師抱怨雞肉沒做熟是餐具的錯。

這一訊息源於上週美國藝電的投資者電話會議。美國藝電執行長Andrew Wilson在談到《聖歌》表現低於預期時,發表了上述言論。製作公司Bioware原本要製作“40到80個小時的離線遊戲內容;變成了製作40到80個小時的離線遊戲內容加上100、200或300個小時長度,共上百萬玩家線上遊玩的遊戲內容”。

很多玩家的確希望遊戲能玩到Bioware製作的,40個小時的離線遊戲,但美國藝電居然現在才意識到Bioware的工作量太多了?

《聖歌》並非第一款線上服務型遊戲。在它之前,已經有了《戰地》系列、《Apex英雄》、《天命2》與《全境封鎖》1和2採用了服務型遊戲的模式。美國藝電官方聲稱現在才學到了教訓,恐怕是在做戲。

在談到美國藝電如何糾正《聖歌》中的錯誤時,Wilson表示,公司的軟體測試和開發模式將“大改”(他如果能提供更多細節,才會讓人更有信心)。不僅如此,公司還會改變釋出遊戲的模式。Wilson說:“(我們會採取)試運營(soft launches)模式,該模式目前在手機遊戲中普遍使用”。

這一評論很奇怪,試運營在PC遊戲中並不罕見,extended alphas測試、beta測試和搶先體驗(early access)等試運營模式現在非常普遍,不是手機遊戲專有。而且美國藝電2019年最成功的遊戲還是 “試運營”的反例:《Apex英雄》釋出時就是一款完整的,正式運營遊戲。

EA認為《聖歌》問題是市場策略錯誤 實則不然

《Apex英雄》無宣傳、無特別版、完全免費,只依靠完整高質的遊戲體驗就成功了

傳統遊戲發售模式的確不適合《聖歌》這樣的大型多人線上遊戲,Wilson這一看法是對的。但說《聖歌》在測試和開發中出現的問題,可以依靠“試運營”解決,則是錯誤的。

《聖歌》在發售後,Bioware不得不延後更新計劃,將工作重點放在解決基本執行問題上。美國藝電並未坦誠Bioware在遊戲發售前真正的需要:更多的開發和測試時間。

另一種更大的可能是,美國藝電和Bioware急著發售《聖歌》,為了讓美國藝電年終財報更好看。在財報過後再讓Bioware承受市場公關壓力,解決遊戲問題。

我相信,給Bioware多六個月的時間開發和測試遊戲,遠比Wilson建議的,將市場團隊從“展示模式轉移到交流模式”更能解決問題。

也許Wilson認為,《聖歌》打上“搶先體驗(early access)” 標籤,就能避免一些輿論抨擊,玩家也能接受遊戲需要從頭改變的事實。但這只是一個標籤,不能改變《聖歌》在開發中犯錯的錯誤,也不會讓玩家更樂於掏出60美元買《聖歌》。

但美國藝電真的會走Steam的模式麼?靜悄悄的釋出一款零市場宣傳的搶先體驗遊戲,無特別版,無時髦的預告?我認為這不可能。

新聞來源:pcgamer


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