《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

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當情懷歷經時間的沖刷,剩下的還有什麼呢?

我不知道《世紀帝國》這個系列在國內遊戲圈有多大的影響力,但《世紀帝國》新作首段概念預告片的公佈,甚至引來了那些早已不玩遊戲的老朋友們的關注。

到了2018年,《世紀帝國》所屬的即時戰略遊戲只是一種落寞的遊戲型別,即便是系列正統最新作《世紀帝國3》也是在十二年前發售的——對於日新月異的遊戲業界來說,這個時間跨度超越了兩個遊戲世代。該系列曾經擅長的“歷史題材刻畫”優勢,也在這漫長的歲月中被後來者超越。

但《世紀帝國》本身所創造的歷史價值乃至玩家們圍繞這款遊戲產生的回憶和情懷,仍然是許多遊戲難以匹敵的。兩個遊戲世代的沖刷,依然沒有消磨掉大家對這個遊戲系列的記憶,我想,這才是微軟決定復刻《世紀帝國》全系列的原因吧。

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

初見——並不完全復刻的情懷

在第一次看到遊戲主選單介面的時候,我聽到了許多玩家都很熟悉的旋律,沒錯,這是《世紀帝國》中名為“New Technology”的音樂,後來這首曲子沿用至《世紀帝國2》,成為二代主選單的曲調,但這並不是原汁原味的《世紀帝國》及其資料片《世紀帝國:羅馬復興》的主選單音樂。然而這種“錯位”的情懷並沒有引起太多反感,相反,由於《世紀帝國2》相較於初代受眾更廣的原因,讓更多的人進入遊戲的第一感覺更加強烈——

“啊,就是這個味道!是世紀帝國的味道!”

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

主選單介面

雖然主選單的背景音樂選取只是很微妙的細節,但這也從側面看出《世紀帝國 決定版》的製作確實下了功夫。

在該遊戲中,遊戲開發組的更多傾向於基於原版的“擴充”,而非簡單的強化遊戲畫面,比如在選擇陣營的介面中,官方新增了可以快速查詢每一個民族陣營科技樹的介面,對於新老玩家來說,這都是快速瞭解科技樹不錯的功能。

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科技樹介面

根據遊戲更新日誌的介紹,與《世紀帝國 決定版》一起推出的還有一整套遊戲內容上的更新,這些更新裡包括對每個民族相關科技或特性的數值都進行了微調,也實現了一部分由於技術限制在原版中無法達成的功能——比如人口數量限制,比如單位可以穿越耕種的田地。

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

大和戰役

在單人戰役的部分,官方也在原有戰役合集不動的基礎上對部分戰役進行了不完全復刻,並引入了全新的人物,就拿“大和戰役”來說,第一關主角變成了歷史上被秦始皇派往東瀛尋找仙藥的徐福。一些關卡給予玩家的兵種配比也進行了微調,讓玩家在實際遊戲體驗上感覺更好。雖然官方並未著力宣傳這點,但是能看出遊戲製作的部分誠意。

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

原版效果

此外,官方還在新版本中保留了原版的模式,玩家可以自行選擇在遊戲中使用原版的資料和畫面效果,有趣的是,這兩種版本之間的音樂都不會一樣。這種將原版內容和重製版合二為一的設計也是非常的體貼情懷玩家。只不過,用現在的解析度去看二十年前的原版遊戲畫面,是真的有點“馬賽克”了。與原版遊戲一起被保留下來的,還有那些帶著時代痕跡的作弊程式碼,這些作弊程式碼還可以在《世紀帝國決定版》中繼續使用,包括召喚出一輛白色跑車——當然,這輛跑車是沒有高畫質化的。

在最開始的時候,我更想在這篇評測中聊一聊復刻遊戲自身的定位和意義,但是拿到資格玩了幾天之後,我覺得,《世紀帝國 決定版》並不完全符合復刻遊戲範疇,而是延續了《世紀帝國:決定版》製作組Forgotten Empires一貫以來的做派——撿起一款塵封多年的遊戲,並毫不忌諱地給這個老遊戲修修補補,只不過,他們這次走的更遠,直接連畫面都重做了一遍。

審視——畫面與核心的“失衡”

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

與時俱進的畫面

在實際遊戲中,畫面以及解析度提升帶來的效果是非常明顯的,無論是農民採摘漿果灌木叢時的動作,還是每個單位的實時光影,全面高畫質化讓《世紀帝國》的畫面完全不輸主流俯瞰視角遊戲。

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

高畫質化的效果是非常明顯的

其實對於玩家來說,《世紀帝國 決定版》帶給人的畫面效果,與其說是精緻的,倒不如說是與時俱進的“舒適”,——一起在變的是玩家對畫面的需求和遊戲畫面本身的質量,不變的是雙方平衡的關係。

但,畫面並不代表全部。

一款即時戰略類遊戲,其實最重要的並不是畫面,陣營平衡性,尋路機制乃至地圖能否旋轉,都會成為這類遊戲是否能延續玩家持續投入的關鍵。曾經的熱門RTS《奇點灰燼》,也是世界上第一款支援DX12的遊戲,因為空有畫面效果,本身素質平庸,最終淪為“顯示卡測試軟體”。《世紀帝國 決定版》站在原版“巨人肩膀”上進行的修改,又給出了怎樣的答案?

《世紀帝國 決定版》評測:與其說是復刻,不如說是“修訂”

碰撞之糟糕,真的是“原汁原味”

站在今天的角度來看,《世紀帝國 決定版》的尋路機制可以用“糟糕”來形容,兩個相向而行的單位可以相互卡位持續數秒,而有的時候,單位又會在離障礙物不遠的地方突然轉向規避不存在的單位,這讓原本很清晰的單位和它們的行動完全不協調,顯得異常滑稽,單位移動也都帶著“慣性”,在指令發出後,它們的反應都有些“遲鈍”。在狹窄的地區,單位會卡在一起,無法自行繞行。在一些戰役中,河岸的碰撞判定顯得非常糟糕,甚至會影響到完整體驗,現在看起來,這款在發售前就因為技術問題進行過一次跳票的作品並沒有靠延期解決問題。

為了追求復刻效果,開發組沿用了《世紀帝國》原版方塊形的陰影邊緣機制,這種效果搭配上了高畫質的畫面甚至有點“詭異”。

這是一款幾乎被定義為“高畫質復刻”的遊戲,只對遊戲框架有一些無關大局的修正。如果連原有的核心尋路機制都將其替換,也將偏離“復刻”的初衷——此舉甚至會惹起老玩家的反感,但從目前的情況來看,20多年之後,曾經“可以接受”的部分已經變成了“非常尖銳”的問題,當情懷歷經時間的沖刷,剩下的還有什麼呢?

應該改變什麼,又應該堅持什麼,這一直是遊戲開發者在開發系列續作的時候艱難的選擇題。但對於以復刻為主的《世紀帝國 決定版》來說,似乎並不需要考慮這一切,但《世紀帝國決定版》的受眾們,可能需要這些東西。

現實與情懷的糾纏

目前市面上大部分的復刻遊戲簡單而直接,適配解析度、更換高畫質素材,而對玩法、數值等這些涉及到玩法的部分並沒有過多的動作。但《世紀帝國決定版》在高畫質畫面和完全重做的音訊支援之外,還在玩法上進行了調整,可以說比起純粹的高畫質復刻,這樣的做法顯得更“積極向上”。但這種不完全的重做,也讓這款遊戲整體出現了一種失衡感:在大部分細節上趕上了主流水準,而另一些方面則尊重原版遊戲的設定,保留了“原汁原味”。

對於《世紀帝國》初代的老玩家來說,這是一款必須嘗試的遊戲,國區Win10商店67元的售價與遊戲整體展現的質量對應起來可以說非常實惠了。它幾乎完全保留了《世紀帝國》及其資料片《羅馬復興》所有的特點,哪怕這些特點在今天看來已經無法正面評價。官方為了情懷,犧牲了與時俱進的機會,但這樣的做法,真的配得上“決定”二字嗎?只在已經老舊的遊戲邏輯外塗上4K的外觀,作用是甚小的,尤其是在RTS領域,只要稍微上手操作一會,就能感受到這碗“飯”頗有些“憶苦思甜”的味道。曾經的《世紀帝國》是靠著遊戲機制上的創新與進取成為了經典,而《世紀帝國 決定版》似乎正因為尊重原版遊戲,反而失去了這樣的勇氣。

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