《世紀帝國2決定版》日本文明特色與優勢打法

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《世紀帝國2:決定版》中不同的國家科技樹都有一些些許的差異,並且也有著自己不同的特性,那麼我們如何用好日本這一文明呢,下面帶來由“靈夢の蝴蝶結”分享的《世紀帝國2決定版》日本文明特色與優勢打法,希望可以幫到大家。

那麼回到正題,作為Spirit最喜歡的文明,日本在帝國2中很難說是不是非常強的文明,從勝率[1]來看:

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vb全分段

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vb2000+

全分段勝率和2000+勝率雖然數值有所區別,但趨勢大致保持一致,早期和前期勝率高,中期掉到50%以下,大後期有所回升。其原因可能是前期得益於早期享受到的文明加成,中期缺乏強力兵種,後期則是有優秀的矛叉。

總體來說,個人認為日本還是挺容易上手的,尤其是習慣弓兵快攻或者喜歡步兵的玩家,我自己也挺喜歡玩的。另外,由於非常獨特的漁船加成,在有水的圖,日本的經濟會更強。

文明特色

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漁船兩倍生命值,護甲+2,捕魚效率+5%/+10%/+15%/+20%:在之前的資源收集效率專欄裡面有專門列出過日本漁船捕魚的效率(見下圖)。跟其他食物來源收集效率比較,可以看出不管是前期捕魚(深海魚)還是後期種魚,相比於日本的耕種都有非常明顯的優勢,不管是效率還是資源轉換率(考慮到日本沒有輪作)。在有水域的地圖,日本都可以靠捕魚打出更大的經濟優勢。

同時值得注意的是,日本的漁船有更高的遠防,兩倍的生命值,雖然2遠防對於海軍而言作用有限(因為目前前期海戰基本是噴火和爆破),但是和兩倍生命值結合起來為漁船提供了很好的生存能力(注意前期不要用爆破船系去炸日本漁船),有的時候還可以在海軍交戰時充當一下肉盾。

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磨坊、伐木場、礦場成本減半:常規開局升封建的時候可能有3~4個資源營地建築(1磨坊2伐木場1礦場)。也就是在升級封建之前就能提供150~200的木材加成,接近一個軍事建築的成本。跟其他純資源量加成比起來(如波斯、立陶宛、阿茲特克等),可以說這個量還是非常可觀的,也是日本前期高勝率的核心原因之一(另一個是捕魚)。這個加成為日本的各個戰術提供了不少便利,尤其是前期快攻戰術。同時,在經濟營地被攻擊時,也降低轉移成本。

從封建時代開始,步兵攻擊速度提升25%(裝填速度-25%):同樣的,根據資料網站[1],這個加成是減少了攻擊間隔(裝填速度)25%,也就是在一般步兵攻擊3次的時候日本步兵能夠攻擊4次。這是日本主要的軍事優勢,不過鑑於目前中期作戰仍然是騎兵、遠端為主,這個加成可能在中期敵我均勢時很難讓日本擁有能單純用步兵決勝的力量(不像有高遠防步兵的的馬裡和哥特或者阿茲特克、瑪雅、印加)。

銀冠,為箭塔加2支箭,300食物,300木材(在HD4.8之前是3支[3],另外經測試,目前版本的射箭槽能夠作用於副箭,也就是后帝王箭塔一輪射擊是15*3=45傷害):首先,如果要中期打箭塔流,那麼這個科技顯然是非常重要的。但是,箭塔本身在中後期的作用比較尷尬,而如果使用箭塔快攻的話,很可能不需要到升級銀冠就已經決出勝負了。再者,對於日本而言,日本武士也算是一個比較關鍵的兵種,如果要出日本武士的話,對城堡的數量也是有需求的,在1v1中很難分出那麼多石頭造箭塔。不過換一種用法,使用箭塔保家(比如防禦後期零散肉馬突家)的話可以比城堡更有效地提供更廣的防禦範圍。

另外順便提一下這個科技名字的來源,矢間/矢狹間(やざま,羅馬音是yazama,但是英文版遊戲中是yasama),差不多就是(城牆或者船的)射箭用的孔的意思。

金冠,巨型投石機-25%裝填時間,組裝速度快4倍[3],750木材,400黃金:這讓通常需要11秒組裝、機動性極差的巨型投石機擁有了更好的機動性以及更高的輸出。有趣的是,在決定版最初的平衡性調整前,日本巨型投石機的炮彈落地時間比組裝時間長,使得炮彈在巨型投石機過早收起來的情況下只能造成1點傷害。這個科技讓日本的巨型投石機能夠在與不列顛在不同的層面上更有效地服務於戰鬥。不列顛能夠提供100%精準和片傷效果,而日本能夠提供更高的裝填速度、靈活性同時不失去散射效果(偽片傷)。至於這個科技要不要升,可能就看需求了,畢竟這個科技並不便宜,另外由於日本沒有重衝,巨型投石機基本是日本主要的攻城器具。

另外,關於這個名字在英文版裡面是kataparuto,是日文羅馬音的拼法,轉為平假名為“カタパルト”,而“カタパルト”本身是舶來詞,來自於英文Catapult,彈射器,也就是英文版謎一樣地特地用日語發音拼寫了一個英語單詞。反觀日文版,居然科技名叫投擲術(とうてきじゅつ,toutekijyutsu),emmm,英文版特地用了日文發音的英語單詞做了科技名,而日文版居然換了個詞。

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團隊戰艦視野+50%:又到了討論視野的時間,固然在索敵和避戰上50%的視野有很大的用處,避免索敵失敗,但是目前前中期的海戰主流是噴火和爆破,這樣這個科技在前中期能發揮的作用就非常有限了,得在戰艦能大量成型的大規模海戰期才能正常發揮其作用。或者可以使用漁船做肉盾,前期就開始造箭船打?

靶場

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日本的靶場科技全滿,甚至連火槍手都有,同時也是少數有完整騎射科技的文明之一(馬扎爾、土耳其、韃靼、印度、薩拉森)。關於騎射,跟馬扎爾篇和蒙古篇講過的一樣,不像前中期雙加成(早期經濟和騎射成本)的匈和三加成(早期經濟、騎射射速、突騎)的蒙古,日本對騎射線的加成僅限於完整的科技樹和前期經濟,所以依舊並不是很推薦日本城初轉騎射,不過可能會比馬扎爾、土耳其等城初出騎射要好點。

關於其他的靶場兵種,由於科技的完整性和前期經濟優勢,弓兵快攻是非常適合日本採取的前期戰術;滿科技的擲矛手能夠讓日本在垃圾戰中保有一席之地。火槍手可以在日本遇到其他有強力步兵民族(比如斯拉夫)時提供一定的幫助,但是總體來說,日本的步兵基本是頂級的,大部分情況下並不需要火槍手來打步兵(由於日本武士的存在,也不是特別怕豹勇士和條頓武士這類反步兵步兵或者說單純強大的步兵)。

兵營

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兵營也滿科技,非常優秀,再加上步兵-25%攻擊間隔,日本有著決定版中即便不是第一也是一流的步兵。在決定版加入供給之後,日本一方面在日本武士上失去了一些優勢,但另一方面日本的冠軍也能夠享受到供給。另外,擁有更快攻速的長戟兵顯然能夠對騎兵造成更大的威脅,也能夠在後期垃圾戰中擁有一些優勢。不過同時,缺少駱駝和其他優秀騎兵科技的日本也基本只能靠長戟兵來對抗其他國家強力的騎兵。

日本擁有前期經濟優勢,能夠影響到黑暗民兵快攻,因此,使用民兵快攻轉封建劍士塔對日本來說也是不錯的選擇。

馬廄

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缺翼騎兵、遊俠、駱駝、騎兵鋼甲。可以說,騎兵是日本的硬傷,雖然在遺朝中加了血統,為日本帶來了滿科技騎射,也稍微緩解了日本城堡時代的騎兵戰鬥力缺陷,但是缺少翼騎兵、遊俠,同時又缺三級甲讓日本後期的騎兵戰鬥力有非常大的缺陷。

雖然日本的騎兵有重大缺陷,但是並不代表日本不適合用騎兵相關的前期戰術,靠著前期的經濟優勢,封建使用斥候快攻,甚至城初轉騎士也並不是不行。但是在這種情況下,日本需要重點考慮的是帝初的兵種轉換。由於帝初日本是很難用騎兵打的,前中期使用騎兵的負面影響,也就是兵種切換成本在這個時候就會體現出來了。所以個人建議如果不是特別有自信能在中期擊破對手或者有足夠的經濟優勢,不建議在中期主騎兵作戰,否則容易在帝初被反轉局面。

攻城器廠

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缺重衝、重投、火炮,有攻城技師。一般水平的攻城器廠,有攻城技師的中投可以讓日本更有餘裕地幫助步兵對付遠端兵,但是缺少重沖和手推炮讓日本攻城的任務很大程度上落在了巨型投石機的身上(所幸日本的金冠巨型投石機還是挺優秀的)。

船塢

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缺重型爆破船。算上前期的省下的木材和漁船捕魚加成,憑藉著幾乎完整的科技樹和附帶的戰艦視野加成,日本在海圖不管是前期還是後期都是非常強的。

大學與防禦建築

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缺建築學、炮塔、預熱射擊。總體來說日本的防禦建築還行,算上銀冠,箭塔能夠提供的DPS可以說非常高了,缺少建築學和預熱射擊這兩個對箭塔防禦挺重要的科技還是有點可惜的。不過加上預熱射擊可能日本箭塔對船的威脅就太大了。

由於我很少看到用箭塔打中後期陣地推進的1v1局,所以很難評價箭塔流在1v1中後期的效果,不過目前每輪射擊15*3的銀冠塔的DPS確實是相當不錯了,而且日本還有金冠打包機,對陣地戰都有正面影響,但同時日本缺少手推炮、重投、建築學,缺少這些則對陣地戰有負面影響。

另外,用塔來控制地圖和資源點倒也是一種思路,至於到底值不值(跟用零散的兵壓制資源點比),老實說很難評估,還是見仁見智吧。

另外關於封建箭塔快攻或者劍士塔流,如上面提到的,個人認為並不會太多被銀冠影響,更多的是靠前期的經濟優勢和封建開始的步兵攻速加成。

城堡

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那麼,是時候講一講日本武士(侍,さむらい,Samurai)。先來看一下日本武士屬性和自家劍士線的對比:

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部分屬性

值得注意的是,非精銳的日本武士的基礎近防也有1,在城堡時代是不小的優勢。在引入供給科技之後,日本武士(也包括其他特色類劍士兵種,如狂戰士、條頓武士、彎刀勇士、爪刀勇士等)的價效比可以說都有所降低,目前在同等資源條件下日本可能大部分情況下造冠軍會更加合算。但是這並不能掩蓋日本武士的優秀效能,包括其微快的攻速、很短的建造時間(作為城堡的應急單位)、更高的移速(步兵的移速一直都非常重要)以及對特色兵種的加成(在等資源的情況下能戰勝豹勇士、條頓武士、近衛軍、狂戰士等)。

修道院

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缺異教。日本的修道院科技相當完整,雖然沒有額外的加成,但想多出點僧侶來輔助作戰完全可行。考慮到日本的主要作戰部隊可能是步兵和弓兵,用僧侶來對付投石車或者弩炮可能也是可行的方案。

經濟

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缺二級採石、行會、輪作。雖然缺少行會,但是後期優秀的擲矛手和長戟兵可以減小行會對後期作戰造成的影響。雖然沒有輪作,但是在有水域的圖,日本可以考慮將食物採集完全轉移到水中,能夠同時提高資源轉換率和採集效率。總體來說,在有水域的圖,日本的經濟是相當不錯的,不管是前期省下的木材還是全時期漁船帶來的經濟優勢。但是在陸地圖需要注意,日本在度過前期之後就會陷入缺乏經濟優勢的狀態,中期在村民數量變多之後,偶爾的幾個資源營地已經很難帶來足夠的優勢了。

戰術

日本憑藉前期省下來的木材有不小的前期優勢,可以利用這個優勢靈活選擇前期戰術,其中也包括能享受到到另外加成的劍士流。

有水域的圖一定要儘快造船塢打漁,即便是以沿海魚為主的小水池,也可以考慮利用。

由於騎兵的後續發展受限,日本封建到城堡常見的打法是主弩兵,然後帝王升勁弩。

雖然日本步兵很強,但是在黃金兵盛行的城堡時代和帝王初期,日本步兵缺乏騎兵的機動性,也沒有高遠防來對抗遠端兵。

由於缺乏足夠強力的黃金兵,正如勝率曲線的走向,在城末帝初可能會比較弱勢,所以儘可能在這之前打出優勢或者至少保護好己方經濟。在經濟防禦上可以考慮箭塔防禦。

在後期垃圾戰中,長戟兵是有優勢的,滿科技的擲矛手也不錯,但是輕騎兵非常差(但是並不代表不能出,比如可以出一些擾亂經濟)。如果有多餘的黃金可以憋幾個日本武士或者冠軍。

如果要大量出黃金步兵的話,日本武士和冠軍選一種出以節約升級成本。考慮目前的價效比狀況建議出冠軍。當然如果你跟我一樣覺得決定版日本武士的模型很好看,你也可以跟我一樣出日本武士。

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