《對馬之魂》總監談為何沒鎖定機制:這樣戰鬥更像武士

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   近日,《對馬之魂》的敘事總監Nate Fox接受了外媒Gamespot的採訪,期間他們談到了為何遊戲沒有鎖定機制。Fox表示這是鼓勵玩家在戰鬥時如電影中的武士一樣,在敵人中間,時刻注意來自四面八方的威脅,而不是讓所有敵人都在視線前方。

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   “在製作戰鬥方面時,我們看了很多武士題材電影,這些電影也是遊戲靈感的來源。在電影中,武士們經常需要轉換注意力,擊敗一個又一個襲來的敵人。戰鬥是圍繞著和各種各樣的敵人交手打造的。”他提到在遊戲設計時想要給玩家一種被狼群所包圍的感覺,只有透過戰鬥技巧,才能夠抵禦四面八方的敵人。“如果我們有鎖定機制的話,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。”

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   Fox將遊戲的戰鬥比作是一種舞蹈,玩家在蒙古人的劍刃之間穿梭,如果有鎖定機制,玩家就很難即興應對同時發生的很多威脅。《對馬之魂》的戰鬥需要玩家攻擊、阻擋、招架、躲閃。

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