無法像前作一樣成功的《世紀帝國3》 終是吃了年代的虧

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   這個月早些時候,《世紀帝國3決定版》正式發售。“決定版”作為這個系列的高畫質化重製,3代也是這一系列中最後的一款。在此之前,前兩作都憑藉著自己原汁原味的內容和飛躍式的畫質提升大受好評,2代在50000多篇評測中,好評率高達91%。不過這第三作,在Steam平臺卻僅僅只收穫了6800篇評測和58%的好評率。

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   要說作為一款續作,《世紀帝國3:決定版》的確是令人惋惜。不過,這樣的現象可並非今年才出現的。早在2005年,《世紀帝國3》原版釋出時,他就已經經歷過了這樣一次劇變,不僅人氣上遭遇了滑鐵盧,玩家的滿意度也是斷崖式下跌。

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   把時間撥回20年前,大約1999年到2003年這個時間段中,那是RTS遊戲最為輝煌的時代。此時的《世紀帝國》,與《紅色警戒》、《星海爭霸》等統治了一個時代的RTS遊戲同臺競爭,並奪得了自己的一畝三分地。《世紀帝國2》作為系列最經典的一作,也深深烙印在玩家心中。

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   不過此時由於3D技術尚不成熟,RTS遊戲更多還是以2D為主。同時,由於網路並不發達,那時候的玩家們對於優秀遊戲的獲知更多是口口相傳的。在這樣的條件下,網咖就成為了滋養這些遊戲成長的風水寶地。尤其在中國和韓國,網咖文化都是遊戲發展史上必不可少的一部分。這樣富有競技性的遊戲,總能在網咖成為玩家們交流的核心。所以在一段時間裡,其實《世紀帝國2》也曾成為過網咖的統治者,就和《反恐精英》這樣的經典一樣。

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   這些遊戲,都具有不少共通的標籤:有深度、競技性強、配置親民、高度可交流性。即使在現在看來,《世紀帝國2》中有很多東西要稱之為缺點,譬如它各個文明之間同質化有些嚴重,以及2D的畫面表現會有很多無法展現出來的內容。但是,這些所謂的“缺點”,又為它提供了這些標籤,成為了自身的優勢。

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   直到2005年,《世紀帝國3》問世。其實就遊戲內容來說,3代較之2代是極大的提升。3D建模、截然不同的各大文明、發展到後期進入熱兵器時代。這些倒有點像是玩家在前作中留下的遺憾,而他彌補了這些遺憾。可同時,也抹消了前作中那些帶給它成功的標籤。

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   3D化過後,《世紀帝國3》化身“顯示卡殺手”,在當時需要極為強大的機能才能帶起來。文明之間的巨大差異,讓擅長不同文明的玩家失去了共性,幾乎每個不同的文明都擁有截然不同的玩法。這讓玩家之間的交流性大打折扣,別人的玩法套路無法帶給你靈感,你或許可以學習、模仿,卻無法讓它變成屬於自己的東西。至於遊戲中時代的變遷,卻讓它失去了中世紀題材的魅力——原來比起美國自由戰爭時期,大部分玩家都更喜歡中世紀的戰爭。

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   但是在粉絲的這般不滿之下,產生了一個有趣的現象。《世紀帝國3》並沒有徹底失敗,而是形成了一個全新的圈子。雖然它並不討老粉絲喜歡,但是遊戲品質本身並不差。和前作比起來,他的優點更能夠順應全新的時代,所以它在一段時間裡還是處於一個可持續發展的狀態中。那些讓老粉絲望而卻步的特點,文明之間的巨大不同、3D化的畫質、更接近現代的故事背景,都成為了讓新玩家選擇它的原因。

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   《世紀帝國3》誕生至今15年以來,讓它逐漸與前作玩家相互割裂,成為了截然不同的兩個群體。唯一欠缺的,是從初代發展至今的底蘊,但是這份底蘊的差異,卻隨著時間的推移越變越小。最終,《世紀帝國3》還是成為了一款能被玩家樂於稱道的經典之作。

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   緊接著,“決定版”的到來就像是喚醒了這些玩家的記憶,無論是1代還是2代的決定版都收穫了極大成功。這讓3代粉絲們更加翹首以盼,希望能得到一個全新的《世紀帝國3》。只是生於2005年的它,真的處在了非常不上不下的年代。

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   原版三代具有近10年的時間跨度,前兩作更是作為2D遊戲。畫質的提升可畏肉眼可見,再加上本身粉絲群體的龐大。能讓粉絲感受到明顯差異,就是它成功的資本。可3代卻作為一款3D遊戲,實際上“決定版”所能提升的無非是光影效果、建模、材質,它和2代能夠將美術徹底推翻重做是不同的。本質上,決定版是一個高畫質化的Remastered版本,而非完全推倒重做的Remake版本。2D所能迎來的提升要遠遠強於3D。

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   到了決定版,《世紀帝國3》又一次吃了時代的虧。最終導致的結果則是重蹈十幾年前的覆轍,做不到讓玩家滿意。更要命的是,畫面提升過後的它,雖然沒有像過去那樣成為一代“顯示卡殺手”,其糟糕的最佳化也遭人詬病,不僅沒有重塑過去的輝煌,甚至比起原版都有些不足之處。

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   《世紀帝國》系列在變革與守舊之間反覆橫跳,歷經3代,幾乎每一代都有著獨立的受眾群體。也幾乎每一代,都會廣受前代粉絲的詬病。二十年前便是如此,二十年後的決定版亦是如此。或許幾年後,《世紀帝國4》誕生之時,仍然會遭到這般待遇。對傳統的丟失,倒也算是這個系列歷代以來一直未曾丟失的傳統了吧。

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