高自由度FPS!玩《紅色派系:游擊隊》幾點理由

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如果被問到2009年遊戲業最令人歎為觀止的技術成就是什麼,本宅會毫不猶豫的說是紅色派系:遊擊隊中的物理引擎和可破壞環境。最近幾個月來本宅一直沉迷在這遊戲中的火星世界,炸橋毀樓,地雷戰麻雀戰交通戰伏擊戰,漫山遍野的遊擊打的不亦樂乎。雖然一直很想寫一篇關於這遊戲的文,卻期期然不知如何下筆,甚至連題目都想不好,眼看PC版馬上就要上市了,只好一咬牙,決定把這遊戲做的最好的部分寫在標題上,就是這個裝13的“the dynamic of combat”(戰鬥的動態)。雖然這句話中文聽起來挺沒勁兒的,但看官且慢換臺,遊戲本身比本宅的筆桿子來的還是有趣的多。

老實說,紅色派系:遊擊隊是個缺點明顯,優點隱蔽的遊戲——假如你不去認真玩它,可能幾個小時就會厭倦。然而一旦你發現它的妙處,恐怕就難以自拔,在上面消磨大把時間。如製作商Volition的其他作品一樣,遊擊隊仍然是一個開放世界,非線性的遊戲。它講述的是由玩家扮演的工人階級聯合起來,在火星上反抗官僚主義,資產階級和軍閥暴政的又紅又專的故事。沒錯,這遊戲從頭到腳都冒著一股子布林什維克的調調,您不信可以看題圖的遊戲封面,工人,錘子和紅色一個都沒少。

事實上游戲講的是什麼故事並不重要,而且老實說這遊戲的故事是缺點之一:它實在是太狗血太老套太容易被猜到下一步如何發展了,你看,尤其是對我們這種從小接受愛國主義教育的帝國玩家來說,這故事差點比中學歷史書還俗套。

遊戲的另外一個缺點就是它的難易度劃分。遊戲在“簡單”難度上實在是太過簡單:基本上玩家可以只用預設的一把大錘子就能趕跑擁有自動武器,重型裝備,懂得步炮協作的EDF(地球自衛隊)。有些人認為簡單模式非常照顧外圍玩家,是個貼心的設計,但本宅認為你這麼個非線性面積50平方公里全部用havoc引擎製作過毀壞模型包含十幾種任務形態二十幾種交通載具的遊戲硬要去照顧外圍玩家實在是強人所難,且不說那些整天打Wii網球在DS上做飯的軟玩家會不會在貨架上注意到你這又紅又專的遊戲包裝,一個硬核遊戲做傻瓜處理就好像造臺法拉利還要考慮老同志反應速度一樣可笑(對老同志沒有不敬的意思)。這麼搞造成的最大困擾就是矇蔽了相當一部分遊戲評測站點,像gamespot這種遊戲站大多是使用“簡單”難度來review遊戲的(沒辦法,趕稿嘛),所以你會在他們的評測稿中看到“錘子是你最好的武器”“錘人錘樓錘久了會有厭煩感”這種完全不符合遊戲真實精神的評價。對於這個問題,我建議想從遊擊隊中獲得100%樂趣和挑戰的玩家直接選擇“難”,而假如你是動作/駕駛遊戲操作苦手又不想完全讓戰術戰鬥的樂趣流失,請選擇“標準”。一句話,不要去碰“簡單”的難度就對了。

“可破壞環境能夠對gameplay帶來什麼實質性的影響而不僅僅是噱頭?”我想Volition在製作遊擊隊之前一定認真思考過這個問題。儘管這遊戲令人驚歎的物理引擎和破壞模型看起來像是拿技術獎的花頭,但本宅可以負責的告訴你,製作人認真的將這個系統整合到了gameplay中,讓整個“遊擊隊員”打了就跑的體驗變得相當真實。

遊戲gameplay形態基本分為四等,分別是主線任務,支線任務,玩家個人行動和小遊戲。 支線任務包括多種小類別:區域進攻,區域防守,伏擊,搶劫,追擊,賽車,破壞,人質營救,刺殺等;個人行動是指玩家可以隨意在地圖上選擇敵方目標主動攻擊;小遊戲包括一系列考驗基本/高階戰鬥技巧的謎題(有些十分困難);而主線則是遊戲中所有gameplay形態的大集合,由指令碼事件串聯起來。在“簡單”之外的難度下,遊戲中的敵人力量相當強悍,不僅配備了自動武器和重武器,還擁有車載機槍,無後坐力炮,裝甲車,坦克甚至炮艇,而且一旦警報級別變成紅色之後會如潮水一般前赴後繼的無畏進攻。在這種情形下,整個遊戲自始至終擺在玩家面前的挑戰就是如何能以最少的代價獲取最大的戰果——因此稱之為遊擊隊。

在進行大部分任務之前,玩家都有機會考察戰場,由於進入任務後往往會將警報提升至紅色,在優勢數量和裝備的敵人前主角很難支援到幾分鐘以上,因此你得像玩盟軍敢死隊一樣仔細思考進攻方式而不是扮演藍波。舉個例子,玩家要從戒備森嚴的堡壘營救三名人質。假如從正門強攻進去,警報很快會變成紅色,此時來增援的敵人數量是無限的而且裝備會越來越強( 跟G他的設計一樣),無論玩家你多麼強悍,總有彈盡糧絕的時候,到時候連自身都難保更不用提攻進去救人。要想成功的完成任務,就要求玩家有一定的戰術謀劃而不是一味猛攻。

一個標準的戰術是從開著卡車在目標周圍踩點開始的,你要設法登到能鳥瞰基地的制高點,評估最薄弱的防守地段,謀劃進入基地後的行進路線,如何能在最短的時間內跑到三個人質各自的關押地點,計算逃出基地的路線,最後還要在逃逸點上預先放一輛車以便擺脫敵人追擊。

你瞧,這並不是一個玩家為了裝13才這麼玩,而是遊戲的環境逼得你這樣玩。你在基地圍牆上開一個口子進入後可能會被巡邏兵發現,巡邏兵會叫來更多的敵人,警報遲早會變成紅色,因此你一旦進入基地,就必須爭分奪秒的釋放三個人質。人質不如一身厚甲的你耐打,所以你帶著人質時更不能戀戰,要以最快的速度突破到基地外面,此時敵人大概就已經出動裝甲車坦克和炮艇了,現找車肯定來不及,得要有事先準備好的車輛帶著大夥扯呼。

可破壞的環境給這個簡單的戰術流程帶來無數變化。比如你可以事先在基地另一側安置遙控炸藥,突破前用它吸引敵人注意力/活埋敵人的主力部隊;或者在逃逸路線上埋地雷/遙控炸藥,摧毀前來追擊的步兵和車輛;假如關押人質的房子內部結構太複雜,你還可以考慮直接用錘子/火箭炮/炸藥把囚屋搞出個口子,用最短的距離接觸到囚犯; 美國大片的fans們會很愉快的把自己的車上掛滿炸藥,在衝向基地的途中跳車然後引爆炸彈,把戒備森嚴的監獄炸上天去。

你看,一個可以破壞的環境,給gameplay帶來無數可能性。雖然任務種類只有固定的十幾種,但本宅可以說在40個小時的遊戲時間中,沒有兩次伏擊是相同的,沒有兩次防守是一樣的,更不要提你還有機會駕駛包括機甲在內的各種載具。那些說“就是用錘子反覆錘所以遊戲很重複無聊”的遊戲評測完全是不靠譜的。

以上差不多能描畫出這遊戲的大概了,另外我必須指出遊戲裡的小遊戲做的非常棒(好多都是動腦多過動槍的“解決問題”式謎題),房屋力學結構也是驚為天人(炸藥只要放對了位置,需要十塊炸藥爆破的建築兩下就能炸塌)。雖然紅色派系:遊擊隊的缺點比優點明顯,如遊擊隊的回報-升級系統做的有點莫名其妙(大家可以參考閱讀蘇維埃戰略航空軍元帥背信棄義,走上階級敵人修正主義路線的奶口門諾夫的報告“要怎麼做一個有勁的非線性遊戲”);操作上不很友好;有太多冗餘的feature;大同小異的車輛駕駛…但假如你喜愛非線性動作遊戲並坐下來認真玩,你會發現所有的缺點都無法掩蓋這個遊戲耀眼的光輝,本宅認為紅色派系:遊擊隊是個非常有勁兒的非線性遊戲,絕不會讓型別fan們失望。

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