《馬基埃亞爾的傳說》人物及符文裝備選擇攻略

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玩家在培養一個角色的時候,因為存在技能以及屬性、職業剋制等問題,一定會出現打不過的怪,但是玩家肯定打不過可以跑嘛。所以培養人物的時候應該是基於這個原則最好。

另外,樓主似乎偏好職業特色培養以及半身人種族MM。那麼,究竟什麼狀況會造成無法順利逃脫,這主要包括stun/slow這種移動緩慢的狀態、 freeze/pinning這種無法移動的狀態、confuse/blind這種角色部分失控、怪物攻擊力超出控制、角色本身沒有脫離手段和脫離手段失 控。這裡面怪物攻擊超出可控範圍屬於技術範疇,脫離手段失控屬於人品問題,而其他情況則是人物培養需要留意的。仍然給出三個基本要素:1、任何時候運氣都 是不能迴避的存在,不管你承不承認,任何無sl行為都可以歸為靠運氣。2、所有power/save/defense/accurary也就是你能在介面 左側看到的非生命/資源屬性都是有收益遞減的,也就是說你某個數值越高,該屬性後期同比收益越低。3、遊戲前期看傷害加成,後期看抗性穿透,前期看甲,後 期看抗性。這幾種屬性並沒有數值上的收益遞減,雖然有些存在上限。但是它們隨著遊戲進度的價值會發生變化。

首先,我們來說人物的屬性選擇, 在normal下人物每升一級會有3點自由分配屬性,insane則是2.5點,沙蟲洞的女王之心能額外提供3/2.5點,evala的煉金術士藥水額外 提供4點,種族出生也有3到0點自由分配點數(不同種族不盡相同)。也就是說,在normal劇情模式下你最多有157點自由分配的點數,在種族和職業加 成的支援下,你能夠把三種屬性加到60點上限,之後可能還會餘下一些。insane最多就只有131點,只能支援你加滿兩種屬性,並且加高第三屬性。

特 別說明,所有職業的主屬性在你選擇職業那介面右下部分都會說明,也就是說,狂戰士加mag元素法師加str屬於個人行為。由於屬性點通常也關係到技能的學 習情況,在沒有裝備支援的初期我們應該儘量遷就技能的學習,而中期我們應該優先提升能夠影響你最經常使用的技能/你覺得最厲害的技能的屬性(比如潛行賊優 先升cun),後期任何職業都可以考慮提升一定con來獲得一定的血量並且學習附帶的全屬性抗。

特別說明2,裝備附加的屬性提升是可以用來提升相應技能的,並且取下裝備後雖然你的數值已經達不到學習技能要求,但是該技能仍然生效。這個特點對於一些主屬性特別多的職業非常有幫助,比如武僧。

接 下來我們說技能的加點,所有職業都可以在lasthope左上的武器店學習戰鬥訓練系技能樹和射擊訓練,並可以透過在lasthope右下角接任務後到出 現的目的摸棺材隨機獲得詛咒光環系技能樹。特定職業可以透過反魔任務學到反魔技能樹/反反魔任務學到邪術系技能樹。本身無和諧技能樹的職業可以透過吃掉沙 蟲女王之心獲得和諧技能樹。這些技能都是使用通用點數(generic)提升的。在整個劇情模式下你可以靠升級獲得40點通用點數,吃掉沙蟲女王之心獲得 1點,鍊金藥水2點,競技場任務2點,一共45點通用點。而職業點數(class)升級所得則有60點,吃掉沙蟲女王之心1點,鍊金藥水2點,一共63 點。你會在10/20/30獲得3點解鎖技能樹的解鎖點,加上吃掉沙蟲洞新boss掉落藥水的1點,一共4點。

技能加點的原則一是在保證第 二段所說要求下前期優先stun技/高傷害,中期優先狀態抵抗/續航,後期優先屬性抵抗和抵抗穿透。原因是因為前期stun是最有力的狀態技能,前期 boss沒有stun抵抗,一旦中了基本任人宰割(對你也成立)。而前期的怪物傷害不高,數量也談不上多,新手迷宮地形又比較狹窄,大多1v1的場面都可 以靠stun搞定,沒體沒魔坐地板就行,而沒有stun的話,利用高傷害迅速殺怪也能夠達到安全的效果。前期很少會出現會狀態技能的怪物,即使真的中了狀 態,怪物也很難在那幾回合殺了你。中期也就是從old forest開始到dreadfell結束,怪物數量和密集程度都有了提升,一旦中了無法解除的狀態就很可能一去不復返,而對於持續作戰的要求也很高,經 常出現成群結隊的怪物,如果續航不夠就會手忙腳亂。後期怪物法術傷害和抵抗都有了質的飛躍,我們就要開發對應的應付手段。注意,這個優先是搭配著裝備說 的,而且是指你仍然滿足的前一階段的要求。

技能加點的原則二是近戰機動無上限,法師控制不嫌多,帶寵職業平衡養,偵查逃脫要把握。這個的意思是,需要接近戰鬥的職業,像加速/衝鋒/突襲/ 白骨之握這種快速接近目標/快速離開目標/快速讓目標接近你的技能是越多越好,cd越短越好,你能在人叢中飛速穿梭就等於免疫了地點指向法術和弓箭。而法 系職業更注重利用控制來阻止敵人近身或者讓敵人即使近身也不能造成傷害,所以控制技也是越多越好,效果越長越好,形成控制鏈最好,對於特定控制免疫的 boss還有選擇餘地。帶寵物的幾個職業要注重人寵的平衡培養,以便寵不行的時候人上,人不行的時候寵上,對於召喚來說則是物理和法系召喚獸的平衡。最後 一句就是之前三句的基本點,沒有好的偵查手段和逃脫技能,之前三句全是白費。

技能加點的原則三是點不一定就非要點滿,出了效果就行。沒有強 力與不強力的說法,只有你用的順不順手的原則。任何新戰術新build被人開發之前都被妖魔化,在我發現投石器副手可以配盾前,我看到的所有帖子都表示弓 箭手只能練弓。其實這種免費遊戲死了又不花錢,沒有必要自己給自己挖坑,嘗試新戰術也是很有趣的。比如我現在就在用不會潛行的影武者打insane,不就 是個玩。

然後再說下符文,符文技能是特殊的除了cd之外沒有額外消耗的“技能”,它的更換靈活性要比人物技能來得方便得多,但是符文更換是 消耗之前符文的,而符文的獲取方法和裝備一樣。你可以理解為,符文是人物技能和裝備之間的一個交叉點。但是符文在這個遊戲裡的重要性卻極大,因為它可以彌 補職業的盲點。沒有逃脫技能?不要緊,有符文定向傳送符文加速。沒有回覆技能?不要緊,有符文治療和符文回覆。沒有控制技能?不要緊,有符文致盲和符文冰 凍。總的來說,在你勾畫了人物技能加點後,符文可以起到強化或者彌補漏洞的作用。

盾符文/回覆符文/治療符文的區別與互補:這三種符文作用 都是防禦性質的。所不同的是,盾符文是獨一無二的能夠在幾回合內提高你最大防禦能力的符文手段。同樣100血面對一個150的瞬間傷害,100的治療回覆 都救不了你,100的盾卻能。所以,盾符文非常適合作為探路/引怪/以及防禦瞬間可預知的傷害的手段,但是,盾是一個偽血量提高,也就是說,在殘血時可以 讓你保命但不能真正的讓你遠離死亡,而且,在面對持續傷害或者不可預知的傷害時,盾符文存在著一定的浪費。回覆和治療不同,只要你沒滿血,回覆/治療就有 意義,而且,回覆和治療受到治療效果的加成,對於狂戰或者武僧這樣血量不錯又有提高治療效果的職業,在確保不被秒的前提下,回覆/治療價值要大與盾。反而 對於法師盜賊類貧血職業,盾符文仍然是最優選擇。

加速符文/定點傳送/大傳送的區別與互補:這三種符文作用都傾向於瞬間改變自身位置以取得 對戰優勢。同樣,加速符文是一個獨一無二的攻守兼備的符文手段,進可以精確快速接近實施打擊,退可以快速拉開距離躲開法術和箭,但加速也有兩個缺點,第 一,受地形限制,第二,即便加速中,仍然有被衝鋒一類法術打斷的可能。大傳送雖然可控性不強,但是在地圖已知範圍足夠的情況下,他能夠誕生一種非常安全的 拖cd打boss方法,大傳送戰術。尤其是dreadfell的boss這種召喚型boss,利用boss更強的全圖感知分開小弟和boss,能使 boss難度下降數檔。而且,大傳送在你無路可去的時候,至少提供給你另一個可能活下去的可能。除了全圖感知型怪物,很少有怪能在大傳送後還能找到你。定 點傳送更適用於在你有把握控制局面時的一種無視地形的微調。小傳屬於定點傳送弱化版,它們都適合在地圖已知範圍不足的情況下作一些賭博,但是說實話,這還 不如上個樓。你不應該把希望寄託在小傳送上,一點也不應該。

照明符文和傷害性符文的冷門應用:前期,照明符文其實是一個非常有用的致盲手 段,對於沒有控制的職業,新手迷宮一旦被怪物圍了,一個致盲符文甚至比小傳送更為有效。傷害性符文則可以幫助本來沒有屬性攻擊的職業在前期獲得可觀的屬性 傷害,而且它是必定命中的。做完時空任務獎勵的金色符文同時具備控制和傷害,雖然那時你不一定需要它,對於某些缺乏控制的職業那仍然可以選擇。

最 後說下裝備選擇,說實話群裡總有人問哪個裝備更好,其實就差那麼一兩點屬性,我是相當不以為然的。裝備是一個整體問題,單件裝備可能確實收益差了一點,但 如果他能恰好的滿足你當前戰鬥對屬性的需要,那麼它的價值就是非凡的。盾戰主屬性是str和dex,但是我後期帶的卻是+wil和mag的腰帶,就是因為 它提供全面的屬性抵抗是我之前高p.power高str高暴擊的腰帶所沒有的。但是如果我找到一個雖然不加抵抗,但是攻擊屬性逆天的腰帶,我也會換上,然 後搭配著換一個全屬性抵抗的板甲。樓主對裝備的看法是,裝備是靈活增減屬性,並提供你一些額外選擇技能的使你人物最終成型的填充物。技能的改動餘地很小, 但是裝備的更換卻可以很頻繁,所以裝備要為人物技能加點服務。因為隨時更換的特性,裝備可以湊的很極端來應付特定狀況。我們也可以認為,人物技能加點是為 了應付所有情況來考慮的,符文是彌補漏洞,而裝備則是在特定條件下有其特定價值,這三者合起來成為一個完善的人物build。

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